La industria de los videojuegos ha estado en una situación única en los últimos años. A pesar del aumento de las ganancias que consolidan el negocio de los videojuegos como un negocio lucrativo, varios títulos de alto perfil, como Suicide Squad Kills the Justice League, Concord y MindsEye, sufrieron colapsos vergonzosos una vez que alcanzaron un público más amplio.
Dado el alto costo que conlleva el desarrollo de este tipo de títulos, varios estudios importantes han tenido que recortar gastos drásticamente, lo que aumenta el riesgo de que el modelo de negocio de los videojuegos se estanque justo cuando se ha convertido en una de las industrias del entretenimiento más importantes del mundo.
Esta posibilidad no pasa desapercibida para algunos de los desarrolladores de los títulos más emblemáticos de los videojuegos, y la productora de God of War: Ragnarok, Meghan Morgan Juinio, ofrece su propia perspectiva sobre el estado actual de la industria. Dada su propia experiencia con una franquicia tan importante como God of War, vale la pena considerar lo que, en su opinión, representa un gran desafío para la industria de los videojuegos en su conjunto, y cómo los grandes estudios pueden combatir la fatiga de los jugadores ante los grandes títulos AAA.
Maghan Morgan Juinio cree que los estudios AAA deben diversificar su producción y dejar de lado el lanzamiento de juegos masivos, y tiene toda la razón. Durante una entrevista con Game Developer, la excodirectora de Santa Monica Studio y directora de desarrollo de producto expresó su convicción de que debe haber un equilibrio adecuado entre las grandes franquicias de gran éxito y los proyectos más pequeños. De lo contrario, estos estudios se arriesgan a obtener menos beneficios debido a un público poco entusiasta.
Los grandes estudios han centrado cada vez más su atención en títulos a gran escala como Ghost of Yotei, que presumen de gráficos realistas y un mundo expansivo. Sin embargo, Morgan Juinio cree que en una industria repleta de este tipo de títulos expansivos, los jugadores están más dispuestos a sumergirse en algo único. «Creo que los jugadores ahora mismo están un poco insensibles a los gráficos bonitos, el tamaño, la escala y el alcance. Es casi un hecho, ¿verdad?», explicó Morgan Juinio. «Si un juego no es divertido, no importa lo bonito que sea. Si un juego no engancha ni engancha, no conectará con los jugadores». La sobresaturación del mercado ha dado lugar a IPs que antes eran infalibles y a empresas que se tambalean bajo el peso de su propia ambición.
Morgan Juinio argumenta que la solución es que las grandes editoriales se centren en una mayor variedad de juegos. Si bien esto puede reducir las posibilidades de que un título AAA les cueste una fortuna, también ayuda a prevenir quiebras más vergonzosas que hunden a toda la empresa.
En cambio, presupuestos más reducidos y ciclos de diseño menos extensos reducen el riesgo general de cualquier título y hacen que las ganancias potenciales sean mucho más impresionantes. Citando a Astro Boy y Split Fiction como ejemplos de títulos más pequeños adoptados con gran éxito por grandes editoriales como Sony y EA, Morgan Juinio argumenta que la industria debe estar dispuesta a jugar en entornos más pequeños.
Si bien los resultados podrían no alcanzar el potencial de un título AAA, también reduce drásticamente el riesgo debido a la significativa reducción de presupuestos y ciclos de desarrollo. Es una opinión compartida por otros desarrolladores, y que ha tenido un gran éxito en el pasado. Solo en los últimos años, títulos indie experimentales como Balatro se han convertido en éxitos de ventas y títulos más sencillos como Astro Boy arrasan en eventos de la industria como los Game Awards.
Este tipo de estrategia podría impulsar a equipos de desarrollo más pequeños con proyectos apasionantes, en lugar de títulos más atractivos para el público general que necesitan un rendimiento excepcional para alcanzar el punto de equilibrio. Esta podría ser la clave para que la industria evite más anuncios desmoralizadores como el cierre de Tango Gameworks.
A pesar del éxito masivo de su juego Hi-Fi Rush, Microsoft cerró la compañía como parte de un enfoque general para reducir los gastos generales generados por otras inversiones que no generaron beneficios. Al centrarse en una combinación de títulos a pequeña escala y franquicias de renombre, los desarrolladores pueden abordar múltiples proyectos con mayor seguridad y confianza en lugar de apostar todo a una sola carta, a la vez que recompensan el éxito y aíslan el fracaso con mayor facilidad.
Este enfoque fomenta naturalmente la invención y la experimentación, aspectos clave del éxito en el mundo de los videojuegos. Es más fácil sacar adelante un concepto único si toda la compañía no se dedica exclusivamente a ese modelo singular. Esto significa que varios desarrolladores diferentes podrían trabajar en proyectos que les apasionan en lugar de obligar a todos a centrarse en una propiedad intelectual ya consolidada. Recuerda el enfoque que ha caracterizado a Nintendo durante décadas, con una sólida combinación de juegos experimentales y conceptos consolidados que ayudan a la compañía.





