Hay videojuegos que inevitablemente recuerdan a otros desde el primer minuto, y Kusan: City of Wolves es uno de ellos. Su cámara cenital, el ritmo frenético, la estructura por habitaciones y la dificultad basada en morir una y otra vez hacen imposible no pensar en Hotline Miami. Sin embargo, reducir el trabajo de CIRCLEfromDOT a una simple inspiración sería injusto. Kusan toma esa fórmula como punto de partida para construir una identidad propia, apoyándose en una estética cyberpunk muy cuidada y un sistema de combate con suficientes diferencias para sentirse fresco.

La aventura nos pone en la piel de Jin, un exsoldado convertido en asesino a sueldo que recibe una misión muy distinta a cualquiera de sus anteriores contratos: proteger a un niño cuyas habilidades podrían cambiar el destino de toda la ciudad de Kusan. A partir de ese momento comienza un viaje donde viejos aliados, enemigos del pasado y diversas organizaciones intentarán impedir que ambos lleguen con vida al final del camino. La premisa resulta atractiva y ofrece el contexto perfecto para un mundo cargado de violencia, corrupción y tecnología futurista.

Ese universo destaca inmediatamente por su dirección artística. La ciudad de Kusan rebosa personalidad gracias a una combinación de iluminación neón, escenarios industriales y personajes antropomórficos que convierten cada nivel en un espectáculo visual. El pixel art posee un nivel de detalle sobresaliente y consigue transmitir una identidad muy marcada sin perder claridad durante los momentos más caóticos de la acción. Es un estilo que encaja perfectamente con el tono oscuro de la aventura.

Donde realmente comienza a demostrar su personalidad es en el gameplay. Cada nivel está dividido en una serie de habitaciones repletas de enemigos, y basta recibir un solo golpe para regresar automáticamente al inicio de la sala. La filosofía es simple: aprender, morir, memorizar y volver a intentarlo. Puede parecer frustrante durante las primeras partidas, pero conforme entendemos el comportamiento de cada enemigo, los enfrentamientos empiezan a sentirse como una coreografía cuidadosamente planificada.

A diferencia de otros títulos del género, aquí los enemigos requieren mayor esfuerzo para ser derrotados. La mayoría necesita recibir más de un impacto, mientras que Jin sigue siendo extremadamente vulnerable. Esta decisión cambia completamente el ritmo de los combates, obligando a calcular cada movimiento antes de entrar en una habitación. No basta con tener buenos reflejos; la planificación resulta tan importante como la ejecución.

El arsenal también aporta una profundidad muy interesante. El protagonista comienza utilizando únicamente su brazo mecánico, capaz de lanzar enemigos contra paredes y destruir buena parte del escenario. Conforme avanza la campaña aparecen cuchillos arrojadizos, armas de fuego y nuevas habilidades que amplían considerablemente las posibilidades ofensivas. Cada arma posee ventajas e inconvenientes propios, incentivando al jugador a adaptar constantemente su estrategia según el tipo de enemigo y el diseño de cada sala.

La progresión está construida alrededor de un sistema de mejoras bastante original. Los recursos obtenidos durante las misiones permiten desbloquear habilidades y equipamiento mediante una cuadrícula similar a un tablero de Tetris, donde cada mejora ocupa un espacio determinado. Esto obliga a tomar decisiones constantemente sobre qué potenciar y qué sacrificar. Lejos de limitar la creatividad, este sistema termina ofreciendo una gran libertad para construir un estilo de juego completamente personalizado.

El diseño de enemigos acompaña muy bien esa evolución. Al principio predominan rivales relativamente sencillos, pero poco a poco aparecen drones, lanzamisiles, enemigos armados con rifles de gran velocidad y enormes criaturas capaces de eliminar a Jin en cuestión de segundos. Cada nuevo adversario obliga a replantear completamente la estrategia, evitando que el combate caiga en la monotonía incluso después de muchas horas.

Sin embargo, no todo funciona con la misma eficacia. El mayor problema de Kusan: City of Wolves está en su narrativa. La historia se presenta mediante paneles animados con estética de novela gráfica que visualmente resultan espectaculares, pero el ritmo con el que se desarrollan dificulta seguir correctamente los acontecimientos. En más de una ocasión cuesta comprender quiénes son ciertos personajes, cuáles son sus motivaciones o por qué determinados eventos tienen tanta importancia dentro del conflicto principal.

A esa narrativa confusa se suma otro inconveniente relacionado con el diseño. El juego introduce nuevas mecánicas importantes sin explicarlas adecuadamente. Algunas habilidades fundamentales, como la posibilidad de realizar parries, aparecen durante la aventura sin ofrecer instrucciones claras sobre cómo ejecutarlas. En un título donde cada movimiento puede significar la diferencia entre superar una sala o volver a empezar, este tipo de omisiones terminan generando una frustración innecesaria.

En el apartado audiovisual vuelve a recuperar terreno. La banda sonora, compuesta por el rapero surcoreano Loptimist, mezcla trip-hop, lo-fi y electrónica para reforzar constantemente la identidad cyberpunk del juego. Aunque algunos temas pueden volverse repetitivos tras varias horas, la música acompaña perfectamente el ritmo frenético de los combates y contribuye enormemente a construir la atmósfera de la ciudad. Todo ello se complementa con efectos de sonido contundentes y una presentación muy estilizada que demuestra el enorme cuidado puesto en la dirección artística.

Después de completar la campaña queda claro que Kusan: City of Wolves no pretende esconder sus influencias, pero tampoco vivir únicamente de ellas. Su excelente diseño visual, el desafiante sistema de combate y las amplias opciones de personalización consiguen convertirlo en una propuesta muy recomendable para quienes disfrutan de los juegos de acción exigentes. No obstante, una narrativa mal explicada y ciertas carencias en la forma de presentar sus mecánicas impiden que alcance todo el potencial que demuestra en sus mejores momentos. Aun así, CIRCLEfromDOT entrega un debut muy prometedor que deja claro que detrás de Kusan existe una identidad con muchísimo futuro.

gamecored score 7

Esta review fue escrita luego de jugar una copia digital de Kusan: City of Wolves brindada por PQube para PlayStation 5.

PUNTOS BUENOS

Combate intenso, desafiante y muy satisfactorio, que recompensa la planificación, la precisión y el aprendizaje constante. Excelente dirección artística, con un llamativo estilo pixel art cyberpunk que dota a Kusan de una identidad visual muy marcada. Buen sistema de progresión y personalización, gracias a las mejoras, las distintas armas y la cuadrícula de equipamiento que permite adaptar el estilo de juego.

PUNTOS MALOS

La narrativa resulta confusa, ya que la historia está presentada de forma acelerada y dificulta seguir correctamente los acontecimientos. Explica mal algunas mecánicas importantes, generando frustración innecesaria en un juego donde dominar cada habilidad es fundamental.

CONCLUSIÓN

Kusan: City of Wolves toma la fórmula de los shooters cenitales más exigentes y la potencia con una sobresaliente estética cyberpunk, aunque su narrativa y algunas decisiones de diseño le impiden alcanzar todo su potencial.