En una votación reciente, la Organización Mundial de la Salud ha aprobado oficialmente la clasificación de la adicción a los videojuegos, o el trastorno del juego, como una enfermedad. El voto unánime significa que el trastorno del juego se agregará oficialmente a las revisiones de la Clasificación Internacional de Enfermedades, comúnmente conocida como ICD(International Classification of Diseases), y entrará en vigor el 1 de enero de 2022.
Mientras que la Organización Mundial de la Salud clasificó la adicción al juego como una enfermedad hace una año, la votación de ayer y la 72.a Asamblea Mundial de la Salud finalizaron la revisión e hicieron oficial la clasificación.
El ICD-11, la nueva versión adoptada del ICD, define el trastorno de juego como un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente, que puede ser online u offline, manifestado por:
- Control deteriorado sobre los juegos (por ejemplo, inicio, frecuencia, intensidad, duración, terminación, contexto)
- Creciente prioridad que se le da al juego en la medida en que el juego tiene prioridad sobre otros intereses de la vida y actividades diarias
- Continuación o crecimiento del tiempo de juego a pesar de la ocurrencia de consecuencias negativas. El patrón de comportamiento es lo suficientemente severo como para resultar en un deterioro significativo en las áreas personales, familiares, sociales, educativas, ocupacionales u otras áreas importantes de funcionamiento.
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Esencialmente, la definición esboza la adicción a los videojuegos hasta el punto en que el individuo comienza a poner los juegos como una prioridad sobre otras tareas y necesidades, que se caracterizan por un impulso de jugar a los videojuegos más que cualquier otra cosa.
Si bien el ICD no es necesariamente una ley, es una métrica bien considerada por la cual los profesionales médicos evalúan a un paciente y transmiten un diagnóstico, lo que significa que el trastorno de juego recientemente agregado podría aplicarse fácilmente a los pacientes que buscan tratamiento por una razón u otra.
La Entertainment Software Association, que creó la ESRB, se opuso a la definición cuando la OMS describió estos cambios el año pasado. La ESA declaró que los videojuegos no son adictivos e instó a la OMS a «revertir la dirección» en la propuesta de la clasificación.
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Fortnite es uno de los ejemplos más populares que muchos observan cuando se habla de la adicción a los juegos debido a su popularidad y difusión entre los públicos más jóvenes. Un estudio realizado el año pasado demostró que los videojuegos podrían ser tan adictivos como las drogas para ciertas audiencias, y es probable que la OMS esté tomando medidas para sentar las bases para el tratamiento de tales trastornos. Si bien los casos de adicción siguen siendo bajos, solo el tiempo dirá si el número aumentará gracias a la nueva clasificación cuando entre en vigencia en 2022.
Fuente: Organización Mundial de la Salud – CIE-11





