STAR WARS Zero Company es algo que no sabía que necesitaba hasta que vi su primer anuncio. Un juego de estilo táctico por turnos similar a XCom o al injustamente olvidado MARVEL Midnight Suns, ubicado en la lejana galaxia de los caballeros Jedi suena como algo simplemente perfecto y que no habíamos visto en muchísimo tiempo.
Claro está, cuando se trata de STAR WARS, hoy en día es natural tener algunas dudas, en especial ahora que sus producciones de cine y TV parecen nunca alcanzar la calidad que los fans esperan de ellas. Incluso si el género táctico no es exactamente el más popular, la fanaticada tiene grandes expectativas y no cualquiera podría encargarse de una tarea tan importante. Es aquí donde entra Bit Reactor Games, un equipo formado por veteranos desarrolladores de estudios como Firaxis, sí, los mismos de XCom, y otros responsables de creaciones como Civilization y Gears of War.
En manos de un equipo experto y basado en una franquicia que, a pesar de sus muchos errores, sigue siendo muy querida por sus seguidores; todo apunta a que tenemos una combinación ganadora e ideal para todos los amantes de los buenos reto de estrategia. Pero no solo eso, ésta es también la excusa perfecta para quienes hace mucho no disfrutabamos de perdemos en los rincones menos explorados de aquella querida galaxia futurista.
Con una historia original, carismáticos personajes, un interesante uso del permadeath opcional y un excelente sistema de combate, el resultado es una experiencia que ningún fanático del género, o de STAR WARS, debe dejar fuera de su colección. Sin más que añadir, pasemos a la reseña.

STAR WARS Zero Company toma lugar durante el prolongado conflicto conocido como Las Guerras Clónicas, donde el ejércido de la república, liderado por los caballeros y maestros Jedi, convertidos en generales, enfrentaron a las armadas de droides separatistas con el poder su ejército de clones creados en el planeta Kamino. Este oscuro periodo de la historia de Star Wars es muy rico en oportunidades para contar nuevas historias, gracias al enorme alcance de estas batallas que cubrieron casi por completo a toda la galaxia.
Entre estas historias, tenemos la del comandante Tesh Hawks, líder de la compañía 100 de clones de la república, también conocida como «Zero Company». Este veterano líder llevo a su unidad de clone troopers a varias victorias hasta que una inevitable tragedia llevo su carrera hacia el desastre. Tras la «Derrota de Antine», en la que casi toda la compañía 100 fue erradicada, Hawks es despedido del ejército republicano y obligado a renunciar a su carrera militar.
Sin embargo, lejos de abrazar la vida civil, Hawks decide continuar de manera independiente con una nueva unidad, esta vez conformada por habilidosos mercenarios y ex-miembros de su viejo escuadrón para crear una nueva versión de «Zero Company», esta vez con la libertad de trabajar para quienes deseen. Claro está, siempre y cuando paguen lo suficiente para mantener el negocio a flote.
Luego de algún tiempo, y mucha deuda acumulada trabajando para los peligrosos Hutts, el comandante recibe una oferta que no puede rechazar: Trabajar una vez más para la división de inteligencia de la república y detener la propagación de una peligrosa plaga y al culto responsable: Los Coil.

En el camino, la nueva «Zero Company» va reforzándose con notables integrantes como Trick, un clon de la vieja unidad 100 dejado a su suerte luego de sufrir un grave golpe; Jae Mordant, una baronesa de una adinerada familia de comerciantes cuyo planeta ha sido arrazado por la plaga; Tel-Rea Vokoss, una padawan que abandonó el templo Jedi para seguir la investigación de su difunto maestro; Cly Kullervo, una mandaloriana en búsqueda de venganza o Luco Bronc, un soldado umbariano miembro de una rebelión contra la ocupación de su mundo a manos de la mismísima república galáctica.
Esta reunión de variopintos personajes es uno de los mayores encantos del título. Cada uno tiene su propia personalidad, misiones personales, diálogos exclusivos y, obviamente, habilidades únicas. Este gran añadido narrativo le da al cast un toque mucho más emocional que el de un puñado de unidades sin nombre, creando una conexión más fuerte con tus aliados a través de diálogos y peleas. No obstante, si ellos no son suficiente, siempre puedes contratar mercenarios extra; aunque no tendrán el mismo valor narrativo que tus compañeros principales.
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Ahora, ni tus compañeros primarios ni secundarios son inmunes a caer en batalla y esto me lleva a un punto importante: La inclusión opcional de la mecánica «Permadeath». La «Permadeath» o «muerte permanente» está activada por defecto en la configuración y eso significa que si una unidad cae 3 veces, o es abandonada, morirá de forma real y permanente por el resto de tu campaña. Incluso hay un pequeño memorial en la base. Aunque puedes apagarla para jugar sin miedo a perder tus valiosos soldados (y todas sus mejoras) la trama está moldeada considerando que la tragedia puede tocar tu puerta en cualquier momento.
Hawks es la única excepción, y la muerte puede eliminar la participación de cualquier otro héroe en una campaña que siempre continúa. En otras palabras, la historia no gira entorno al cast, sino a Hawks y la misión central, sin importar quienes sigan vivos. Esto es un arma de doble filo pues por un lado te das cuenta que el riesgo es real; pero por otro también sabes que, sin importar su carisma, tus guerreros solo tienen influencia limitada en los eventos mayores, haciendo que la trama central sea algo simple (aunque original) Pero aun así, me parece un gran añadido pues aumenta mucho la tensión y el riesgo en combate, haciendo que tus decisiones tácticas en combate se sientan muchísimo más importantes.

Entonces ¿Cómo puedo asegurarme de cuidar a mi escuadrón? Pues con decisiones acertadas y estrategia pura usando el excelente sistema de combate por turnos. Quienes conozcan obras como X-Com o el sobresaliente MARVEL Midnight Suns, ya están familiarizados con el estilo; pero vale la pena destacar porqué es tan entretenido.
Para empezar, el flujo general del juego se divide en 3 secciones: Preparación, etapa en la que tomas control de Hawks y caminas alrededor del cuartel general de Zero Company. Esta zona social te permite hacer varias cosas como desbloquear funciones de la base como el Mercado Negro para comprar armas o aumentar la capacidad de tu àrea médica para atender a múltiples heridos al mismo tiempo. Aquí también es donde puedes contratar mercenarios extras, que no influenciarán en la trama, y mejorar a todos los miembros de tu escuadra con los puntos de «Focus», ganados tras una victoria, para desbloquear habilidades. Adicionalmente, puedes aumentar algunos atributos pasivos mejorando lazos entre dos guerreros que salen juntos a pelear.
Es aquí también donde interactuas con los miembros de tu tripulación en carismáticos diálogos que destacan sus personalidades y te permiten conocer más de sus pasados o trasfondos. Esta pequeña etapa de preparación puede no ser la favorita de quienes busquen lanzarse a la acción; pero es necesaria si quieres estar preparado para la próxima confrontación y aunque tiene cierto grado de complejidad, no te tomará más de unos minutos entender como aumentar el potencial de cada unidad.
Además, conversar con ellos también pueden desbloquear misiones únicas y esto es lo que nos lleva a la siguiente etapa: Las Operaciones.

Las operaciones son un pequeño preludio al plato principal y es el primer momento en que notas que tus decisiones pueden moldear tu experiencia más que en otros títulos. A diferencia de una Misión, una operación es mucho más simple y solo necesita que interactues con unas pocas pantallas de texto. Sin embargo, aquí entra a tallar el concepto de los «Ciclos», una unidad de medida que representa el pasar del tiempo. Cada operación está disponible solo por una cantidad limitada de Ciclos y si las dejas pasar, simplemente desaparecen de tu menú.
Una vez que eliges aquella que vas a completar, debes gastar la «Inteligencia» necesaria, uno de los muchos recursos tácticos que administras. Como te darás cuenta, eso significa que solo puedes atender un número limitado de Operaciones por ciclo, tarde o temprano tienes que dejar ir alguna o varias de ellas. Revisa con atención las recompensas y consecuencias de aquellas disponibles pues algunas pueden ser tan importantes para uno de tus aliados, que si la ignoras podrían incluso dejar el escuadrón por completo. En general las Operaciones se sienten a veces como una capa «extra» no tan entretenida; pero poco a poco puedes agarrarlas el gusto.
Cuando has completado las Operaciones puedes también revisar tu Influencia en la galaxia. Aquí puedes consumir otro tipo de recurso, los «Contactos», para ganar recompensas extra como más dinero, nuevos items o modificaciones para las armas de tu grupo. En general, esta segunda etapa del flujo de juego es lo más cercano a usar estrategia política, claro está manteniendo un nivel mucho más simple que el de monstruos como Civilization. Tanto la Influencia como las Operaciones son tan solo el preámbulo para lo realmente bueno: Las Misiones.
Las Misiones son el núcleo de la experiencia jugable de Star Wars: Zero Company. Una vez que hayas completado los preparativos necesarios, debes elegir ya sea una misión secundaria o principal para completar un «Ciclo» temporal. Aquí llevas a un grupo de hasta 4 héroes y te preparas para el verdadero combate táctico.

Las Misiones se desarrollan en arenas de combate limitadas con una vista isométrica para controlar efectivamente el posicionamiento de tus unidades. Cada uno de tus cuatro integrantes recibe 3 puntos de acción (AP) con los que pueden ejecutar acciones como moverse, atacar o usar alguna de sus muchas habilidades. Este es el punto donde debes ser realmente cuidadoso y pensar cada elección pues no hay botón de deshacer.
Normalmente, lo primero que haces es posicionar a cada integrante asegurándote de que esté bien protegido detrás de alguna pared u objeto, esto hará más difícil que sea golpeado durante el turno enemigo, pero al mismo tiempo es importante que tenga línea de visión sobre aquel oponente que vas a atacar. Esto te costará uno o más AP según la distancia recorrida y a veces será mejor mantener tu posición para concentrarte en ataque o defensa. Cada héroe o mercenario puede equipar un tipo de arma, una o más «Utilities» como granadas, jeringas curativas o bombas de humo y posee habilidades personales y de su clase asignada como Gunslinger, Scoundrel, Soldier, Heavy y más.
Ahora, estas habilidades no solo usan AP, algunas también usan «Advantage», una barra compartida por todo tu equipo cargada con cada ataque para aprovechar algunas de sus técnicas más potentes o convenientes pues pueden incluso no usar AP o regenerarlo para alargar tu turno. Entre dichas habilidades tenemos el poder de utilizar más de un disparo a la vez, aumentar el chance de ejecutar daño crítico, reducir la defensa rival o hasta lanzar un poderoso misil. La variedad es muy amplia y es importante que leas con atención los requerimientos y consecuencias de cada movida para sacarles el máximo provecho.
Una vez que todos tus personajes se han quedado sin AP (o antes si así lo deseas) puedes terminar tu turno y dar paso al del oponente que también moverá sus piezas y tratará de hacerte el mayor daño posible, en especial si alguno de tus compañeros no está correctamente protegido. Recuerda, aqui los disparos no son siempre certeros y mientras más protegido o lejos estés del contrincante menos chance hay de ser impactado (y lo mismo aplica para ellos)

Con esto dicho, existe una pequeña movida que te permite mantener la ofensiva incluso durante el turno rival: Overwatch. Consumiendo todos los AP restantes de uno de tus protagonistas, puedes colocarlo «en guardia» vigilando una zona específica. Si algún enemigo tiene la mala suerte de cruzar dicha área, será recibido por un buen disparo que si bien puede fallar, también tiene una chance de interrumpir sus acciones. Mientras más alejada sea tu zona de Overwatch, menor será la probabilidad de acertar, así que trata de no ser demasiado ambicioso o solo gastarás AP.
La correcta administración de AP, el medidor de Advantage y posicionamiento tras cubiertas marca la diferencia entre una eficiente victoria y ser abrumado por un escuadrón con más soldados o unidades de alta resistencia, corriendo el riesgo de que uno de los tuyos pierda todos sus puntos de vida. Justamente esos sentimientos de que el más mínimo error puede costarle la vida a alguno (o varios) de tus héroes o de ejecutar una estrategia a la perfección sacando el máximo provecho de cada gota de stamina de tus aliados son lo mejor de STAR WARS Zero Company.
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El juego alcanza un preciso punto medio entre la complejidad de XCom y la simpleza de otros tactic-rpg. Si bien el reto depende mucho de la dificultad que elijas (story, normal o hard) y de si activas o no el permadeath, siempre es importante pensar y tomar las decisiones correctas. Poco a poco pasarás de eliminar pequeños droides con una sola bala a idear complejas estrategias que combinan múltiples habilidades para reducir el escudo de energía de un pesado Droideka en un solo turno o colocan a un duro oponente Coil en el lugar preciso para que tu padawan use la fuerza y lo empuje al vacio eliminándolo de una sola movida.
Y ya que hablo de los enemigos, la variedad está a la orden del día con droides separatistas de todo tamaño, mercenarios rivales y los peligrosos Coil, cuyo dominio de la plaga les da varias ventajas como curarse, aumentar su fuerza o entregar su poder al morir al aliado más cercano, haciéndolos cada vez más resistentes y temibles. En resumen, el combate de STAR WARS Zero Company es muy completo e ideal para quienes quieren poner a prueba su habilidad táctica (en especial en dificultades altas)

Pasando a analizar el lado audiovisual, empecemos por los gráficos. El acabado visual de STAR WARS Zero Company no es nada particularmente especial ni notable en esta generación; pero está lejos de ser feo. De hecho, si lo comparo con los, por ratos, acartonados, super héroes de MARVEL Midnight Suns, los desarrolladores de Bit Reactor han logrado dotar a sus protagonistas de mucha más expresividad y detalle, algo que puede ser hasta admirable considerando que algunos usan cascos o tienen rostros completamente alienígenas.
Con esto dicho, no esperes fotorrealismo en tus personajes, solo un agradable acabado que cumple con su misión y a veces puede verse un poco tosco en el caso de unos pocos NPC. Ahora, si hablamos de los escenarios, creo que son excelentes para el objetivo que deben cumplir: Ser un tablero de combate táctico. Cuentan con suficiente detalle para verse como algo salido de uno de los muchos planetas de la «Galaxia muy muy lejana» pero más importante, tiene bastante verticalidad, convincente uso de cubiertas destruibles y suficientes desniveles y cuellos de botella para aprovechar al máximo el posicionamiento aliado y enemigo.
Pasando al sonido, tenemos una banda sonora claramente inspirada por las películas y aunque no debes esperar la aparición sorpresa de tonadas como Duel of Fates, hay suficientes referencias para que a ojos cerrados puedas decir «Sí, esto suena a STAR WARS». En segundo lugar, la actuación de voz es realmente genial y hasta me atrevo a ponerla (por ratos) a la altura de otros grandes del rpg occidental como Mass Effect 2. De hecho, con la gran cantidad de diálogos llenos de personalidad, creo que es la comparación más acertada para que te des una idea de las interacciones que verás, aunque en mucha menor cantidad y con menos opciones de diálogo.

En conclusión, STAR WARS Zero Company es un tremendo acierto para la colección de videojuegos de la legendaria franquicia y merece tanta atención como otros buenos ejemplos como Jedi Fallen Order o el próximo Galactic Racer. Claro está, debo admitir que el género de combate táctico no cuenta con la misma popularidad que la acción en tercera persona o incluso las carreras; pero imploro a cualquier fan de la saga que si tienes el más mínimo gusto por este estilo, le des una oportunidad.
Eso sí, hay que dejar en claro que el título no te va a dejar las cosas fáciles (a menos que elijas la dificultad mínima) Desde elegir las operaciones correctas para conseguir los suficientes recursos para mejorar a tu equipo al menos un poco antes de la siguiente misión, hasta evitar cometer un simple error como caminar demasiado costándote más AP de los que esperabas, toda decisión cuenta y un par de errores seguidos puede costarle la vida a alguien, temporal o permanentemente.
Entonces, en mi opinión, esta obra no es solo para quienes disfruten de la táctica y estrategia, o de probar su inteligencia en situaciones con pocas posibilidades de éxito; también es para quienes gustan del riesgo. Esto se demuestra en especial con la opción de Permadeath activada y también cuando sabes que no siempre podrás tener a todos felices. A veces los deseos de un aliado entran en conflicto con los de otro y debes favorecer a alguien, dejando ir a uno y perdiendo un puesto en tu equipo. Personalmente, entiendo que a algunos no les guste este nivel de riesgo; pero personalmente me encanta y creo que aumenta muchísimo el valor de tus decisiones.
En resumen, si te gusta STAR WARS, te gusta el combate por turnos y estás dispuesto a enfrentar retos donde tu astucia define la suerte no de simples unidades sin nombre, sino de personajes llenos de personalidad y habilidades vitales para la victoria, no puedes dejar pasar STAR WARS Zero Company. Esta es, sin duda, una de las mejores experiencias que me ha dado la franquicia en muchísimo tiempo y una que más gente debe tener en su colección.


Este artículo fue escrito luego de jugar una copia digital de STAR WARS Zero Company brindada por Electronic Arts para PlayStation 5. El juego está disponible en PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC.
PUNTOS BUENOS
Excelente punto medio entre la complejidad de XCom y tactics-rpg más simples. Llamativo cast de carismáticos personajes de varios rincones del universo Star Wars con gran actuación de voz. Combate lleno de opciones y habilidades variadas que debes aprender a dominar y combinar. Atractivo sistema de permadeath (recomendable, pero opcional para quienes no quieran arriegar sus preciadas unidades)PUNTOS MALOS
El uso de Influencia y Operaciones se siente como un extra que solo encajará con los amantes de la estrategia política. La cámara puede ser algo torpe cuando tus personajes están cerca a muchos muros.CONCLUSIÓN
STAR WARS Zero Company lleva a la longeva franquicia de la "Galaxia muy lejana" al género de combate táctico con todos los ingredientes necesarios para ser un gran triunfo. El sistema de batalla por turnos es exigente sin ser demasiado complejo, forzándote a aprovechar al máximo cada una de tus movidas; el elenco de personajes es memorable y carismático, y aunque la trama central no es la más elaborada, es de las más originales que la saga ha visto en muchos años. Eso sí, a menos que desactives la opción de permadeath en la configuración, prepárate a luchar con mucho cuidado por la vida de cada una de tus unidades, aumentando el riesgo, satisfacción y diversión de quienes busquen un buen desafio a su habilidad estratégica.