Dejar ir a tu primer hijo siempre duele. Bueno, suena raro dicho así, pero la idea se entiende. Para un equipo de desarrollo es muy difícil despedirse de un proyecto en el que ha invertido años de trabajo, cariño y obsesión; una IP en la que han puesto el alma para convertir en realidad sus ideas más extrañas y atrevidas. Justo eso fue lo que le pasó a Tarsier Studios, el equipo detrás de Little Nightmares. Mientras trabajaban en la segunda parte, Embracer Group adquirió el estudio, así que afrontaron el proyecto sabiendo que sería su despedida de esa saga y que, después, tocaría empezar de cero con nuevos retos. La marca se quedó en manos de Bandai Namco, y Tarsier pasó a formar parte de la familia Embracer. Un adiós amargo para una de las experiencias de terror más sensibles y potentes en los últimos años.

La comunidad recibió la noticia con tristeza. Muchos soñaban con ver más, aunque el propio estudio había dejado claro que su historia terminaba ahí. Bandai Namco, sin embargo, pensaba distinto y, junto a Supermassive Games, publicó Little Nightmares III a finales del año pasado. A mí me convenció (por momentos), pero definitivamente se sintió que faltaba algo: ese tono enfermizo, esa chispa creativa tan particular que Tarsier sabía imprimirle a cada escena.

Por suerte, Embracer no tardó en dar luz verde al estudio para que se lanzara por una nueva aventura. La propuesta era clara: hacer algo familiar, pero al mismo tiempo distinto; más grande, más intenso y mucho más ambicioso que cualquier Little Nightmares previo. Y siendo honestos, ¿cómo iba el equipo a dejar pasar una oportunidad así? De esa mezcla de libertad y experiencia nació REANIMAL, su nuevo viaje al terror.

Como decía antes, REANIMAL se siente como aquello que muchos esperaban de la tercera entrega de LN: no una continuación sin más, sino un paso adelante, una reinvención que empuja la fórmula hasta límites que antes parecían inalcanzables. Más que empezar de nuevo, casi parece alcanzar la versión definitiva de todas esas ideas salvajes que el estudio llevaba años queriendo explotar.

En REANIMAL tomas el control de dos hermanos que intentan huir del lugar que alguna vez llamaron hogar. En el camino buscan reunir a su pequeño grupo, niños que quedaron atrás igual que ellos. Pero para ello deben adentrarse en rincones impensados, lugares a los que ningún chico debería acercarse, y mucho menos atravesarlos para rescatar a sus amigos. A diferencia de los trabajos anteriores de Tarsier Studios, esta vez el terror no se limita a pasillos estrechos y habitaciones opresivas. El estudio decidió abrir el escenario. Pero no me malinterpretes, siguen existiendo edificios abandonados y espacios cerrados, sí, pero ahora también hay áreas amplias y panoramas abiertos que lucen preciosos. Parecen invitar a explorar, aunque la libertad nunca es total. La estructura sigue siendo lineal, solo que con más aire para caminar, mirar alrededor y empaparse del ambiente.

La aventura arranca de manera tranquila, casi serena: en un bote diminuto, mar adentro, siguiendo boyas hasta llegar al primer punto de interés, una playa desierta dominada por una construcción que recuerda a un castillo. Cada lugar funciona a la vez como parada obligatoria y como meta en sí misma, porque el objetivo real tarda en dibujarse. Sabes que tienes que escapar, salir de este terror que poco a poco se transforma en un caos absoluto, lleno de situaciones inesperadas.

En cada zona encuentras a uno de los chicos, retenido en algún rincón, prisionero de criaturas que acechan desde la oscuridad. Para avanzar hay que moverse sin ser visto, esconderse entre sombras y rezar para que no te detecten. No siempre resulta sencillo; como en cualquier pesadilla, estos seres se alimentan de los más débiles, de quienes no pueden defenderse.

En esencia, REANIMAL es una aventura de terror con perspectiva isométrica, pero introduce cambios de cámara que refrescan mucho el recorrido. A veces parece un juego en tercera persona, otras recuerda a los plataformas clásicos, y en ciertos tramos permite desplazarse con bastante libertad por escenarios abiertos. También hay rompecabezas y mecanismos que te obligan a frenar el paso. No son especialmente difíciles: su función es mantenerte atento, fijarte en los detalles, y tener las manos ocupadas mientras avanzas.

El peso principal recae en la historia, que no se cuenta con diálogos ni conversaciones, sino a través de lo que te rodea: los paisajes, los sonidos, las pequeñas escenas que se desarrollan frente a ti. Todo está cargado de una fuerza emocional tremenda. En cada nivel hay, como mínimo, un momento que te deja helado, de esos que te hacen murmurar con incomodidad y seguir adelante con un nudo en el estómago.

Quizá no sea claustrofóbico en el sentido tradicional, como ocurría en Little Nightmares, pero la sensación de aislamiento, tristeza y desgracia te envuelve más y más con cada paso. Incluso cuando el mapa se abre y el horizonte se amplía, sigues sintiéndote atrapado en un mundo brutalmente retorcido, como si no hubiera escapatoria. Da la impresión de que esa era precisamente la intención del equipo: que la prisión te acompañe a todas partes, hasta alcanzar algo parecido a la libertad… si es que realmente puede llamarse así.

Lo mejor de todo es que, justo cuando crees que ya viste todo lo que el juego podía ofrecer, aparece la siguiente sección y te sacude sin piedad con sus escenarios, con lo que ocurre y con cada imagen que pasa frente a tus ojos. Es como si el título se negara a darte un respiro: te golpea desde el primer minuto hasta el último. Más de una vez pensé “ok, hasta aquí, no puede haber nada más fuerte después de esto”… y entonces el juego demostraba mi error con algo más perturbador, más enfermizo. De esos momentos en los que te detienes y dudas si de verdad quieres seguir avanzando.

Y es normal sentirse así. Aquí el miedo no viene del terror clásico al que estamos acostumbrados, sino del impacto constante, de la sensación de estar en un sitio donde no deberías estar. Esa incomodidad crece cuanto más te acercas al final. De hecho, hay instantes en los que el propio juego parece susurrarte que este no es un lugar para niños, que los niños no tendrían que formar parte de un mundo así. Además, cada escena que llega es imposible de prever.

La consecuencia de ese ritmo es clara: el juego no te deja descansar nunca, y por eso jamás se vuelve aburrido. En cada nivel pasan tantas cosas que en un punto me pregunté si realmente quedaba algo guardado para después, si es que existía un después. Todo lo que vi y logré “sobrevivir” transmite la sensación de que Tarsier Studios apostó absolutamente todo con REANIMAL. Y, sinceramente, la jugada les salió perfecta. Con cada nueva área aparece también una amenaza distinta, un monstruo que te persigue durante ese tramo. Son criaturas que no deben verte jamás; hay que esconderse, correr y evitar a toda costa que te alcancen. Ninguna se parece a la anterior, y el nivel de detalle es impresionante: repulsivas, inquietantes, como si tus peores pesadillas hubieran cobrado forma.

Eso sí, los chicos no están completamente indefensos. A menudo pueden plantar cara utilizando lo que encuentran a su alrededor. La palanca que recoges al inicio no solo sirve para forzar puertas: también puede convertirse en tu salvación frente a ciertos enemigos. Los arpones te ayudan a limpiar minas cuando navegas hacia la siguiente zona, o a disparar a los horrores que intentan volcar la barca. Las flechas permiten frenar a una criatura el tiempo suficiente para escapar… y así, poco a poco, todo se vuelve más brutal.

Otra de las grandes virtudes del juego es cómo se comunica contigo a través del entorno. Todo está diseñado con tanta inteligencia que rara vez te preguntas qué hacer después; cuando encuentras un objeto, casi de inmediato entiendes para qué podría servir. No hay decisiones extrañas ni momentos que rompan la lógica interna.

Aunque los niveles son más abiertos y te invitan a desviarte un poco del camino principal, esa exploración ligera siempre tiene recompensa. Puedes hallar habitaciones opcionales, coleccionables, máscaras nuevas para los niños. Pero, más importante aún, mientras curioseas también aprendes más sobre el mundo en el que estás atrapado y sobre las atrocidades que ocurrieron allí. Prácticamente ningún rincón pasa desapercibido: cada metro del escenario está construido con un cuidado y una cantidad de detalles que resultan difíciles de creer.

Aunque no sea mi forma favorita de jugar, siempre pensé que la mejor manera de mostrar un mundo era a través de la primera persona, pero REANIMAL demuestra que no tiene por qué ser así. Incluso cuando los chicos corren por un campo de trigo, alcanzas a distinguir una cantidad increíble de detalles ocultos, siempre y cuando el equipo de desarrollo haya decidido colocarlos ahí… y vaya si lo hicieron. Y mejor ni hablar de los interiores, que están repletos de pequeños elementos por todas partes.

En esencia, REANIMAL es una experiencia pensada para un jugador, y recorrerla de principio a fin en solitario funciona perfectamente. Es un viaje íntimo, difícil, incómodo, inquietante desde el primer minuto hasta el último. Aun así, también se puede jugar en cooperativo local, que es como lo hice, y lo interesante es que todo lo necesario está siempre en la misma pantalla. No hay pantalla dividida ni hace falta un segundo monitor para resolver puzles. Incluso acompañado, el juego mantiene esa cercanía y te empuja a no separarte del otro, tal como lo harían un hermano y una hermana en una situación así. Además existe cooperativo en línea y, como cabría esperar, incluye el sistema Friend’s Pass. Eso significa que puedes compartir la aventura con alguien más sin importar la plataforma ni si esa persona posee el juego. Basta con tomarle la mano y arrastrarlo contigo a este viaje tan particular.

Y por si quedaba alguna duda, el apartado visual es sencillamente espectacular. No importa que estemos ante un título “pequeño”, si es que se le puede llamar así. El nivel de detalle es descomunal al inicio, a la mitad y en el desenlace. Cada escena rebosa trabajo minucioso, y la iluminación aporta muchísimo: desde sombras dinámicas hasta esos momentos en que una luz roja intensa se adueña por completo de la imagen. Son estampas tan potentes que se quedan contigo mucho después de apagar la consola.

Si tuviera que señalar un punto débil —y ni siquiera estoy seguro de que lo sea— diría que la aventura quizá dura menos de lo que me hubiera gustado. Pero, al mismo tiempo, estamos hablando de niños intentando escapar del terror, aun cuando a veces parece que avanzan justo en la dirección equivocada. El clímax se siente venir; sabes que el final está cerca incluso antes de que ocurra, porque en ese instante todo se desmorona. Lo mejor es cómo se construye esa llegada. Cuanto más te aproximas al cierre, más áspero, más incómodo se vuelve todo para el jugador. Y esa es precisamente la intención del juego: obligarte a reflexionar sobre lo que viste y sobre lo que atravesaste junto a estos personajes, tanto mientras juegas como después de haber terminado.

Debo deccir que tenía altas expectativas con REANIMAL. No obstante, parte de mí creía que en este tipo de propuestas ya estaba todo inventado, que las ideas se habían agotado y que poco margen quedaba para sorprender. Pero Tarsier Studios me cerró la boca de la manera más contundente, más directa y más honesta posible. REANIMAL se coloca sin problema entre lo mejor del género, y si algún juego parecido del año pasado te dejó frío por sentirse como lo mismo de siempre con un disfraz distinto, este hace exactamente lo contrario: te vuela la cabeza. Lo curioso es que logra ser inesperadamente diferente a todo lo que asociamos con el estudio, y aun así mantiene esa sensación de familiaridad que te atrapa desde el principio. Es nuevo, pero al mismo tiempo se siente como volver a casa… solo que a una mucho más aterradora.

gamecored score 9.5

Este artículo fue escrito luego de jugar una copia digital de REANIMAL brindada por THQ Nordic para PlayStation 5.

PUNTOS BUENOS

Evoluciona la fórmula del estudio con escenarios más abiertos sin perder tensión ni identidad. Dirección artística y nivel de detalle sobresalientes, con momentos visuales que se quedan grabados. Ritmo implacable y shock constante. Narrativa ambiental potentísima, cargada de peso emocional sin necesidad de diálogos.

PUNTOS MALOS

Puede sentirse algo corto.

CONCLUSIÓN

Un viaje de terror brutal y emotivo que toma la esencia de Tarsier Studios, la lleva a su forma más ambiciosa y demuestra que todavía existe mucho por reinventar.