God of War: Sons of Sparta llega a ser muchas cosas. Por un lado, es un metroidvania competente —aunque lejos de ser sobresaliente— que construye un mundo y una historia atractivos, pero tropieza con un apartado artístico algo tosco y un combate al que le falta impacto y contundencia.
Creo que algo que he dejado muy en claro en mis anteriores reviews es que me encantan los metroidvania de la vieja escuela. Y también soy de los que disfrutan de las precuelas clásicas de God of War, que no han sido pocas. Lo que no tenía tan claro, cuando empecé a jugar este título sorpresa presentado en el último State of Play, era si la mezcla de ambas fórmulas realmente iba a funcionar. Bueno, después de unas doce horas de juego, sigo sin estar del todo convencido de que la combinación encaje como seguramente pretendían Sony Santa Monica Studio y Mega Cat Studios.
La idea es interesante, eso no se puede negar. Por momentos se siente como si estuviera a punto de despegar y convertirse en una gran aventura de exploración con el sello inconfundible de Kratos. Pero el combate resulta rígido y poco satisfactorio, el estilo visual no termina de destacar y se echan en falta esas secuencias épicas que suelen definir a la saga. Y cuando hablamos de God of War, la espectacularidad no es un detalle menor.
Si se analiza como un título independiente, sin el peso de pertenecer a una de las franquicias más importantes de PlayStation, funciona como una experiencia 2D bastante correcta. Aun así, nunca aporta suficientes ideas frescas como para dar el salto de “buen juego” a algo realmente memorable.




Eso sí, uno de sus mayores aciertos es la época que explora. Mucho antes de ser manipulado por Ares y antes de que el mundo nórdico conociera su furia, Kratos era apenas un joven espartano entrenando en la Agoge junto a su hermano Deimos. Este periodo, apenas insinuado en entregas como God of War: Ghost of Sparta, aquí se desarrolla con mayor profundidad, ofreciendo más contexto sobre su relación fraternal y haciendo que ciertos eventos futuros de la cronología se vean bajo una nueva luz.
El viaje en sí es donde la propuesta pierde algo de fuerza. Siguiendo la estructura clásica de un metroidvania, los hermanos van y vienen por distintos biomas temáticos, desbloqueando equipo y recibiendo dones de los dioses que les permiten avanzar en su misión de encontrar a un amigo desaparecido. Funciona, sí, pero no sorprende demasiado. Mucho más interesante resulta el recurso narrativo que utiliza God of War: Sons of Sparta: la historia es contada por un Kratos adulto a su hija Calliope, y para ello regresa T.C. Carson como la voz original del personaje. Ese detalle aporta autenticidad y se siente como un guiño muy bien pensado para los fans de la etapa griega.
Habría sido sencillo recurrir nuevamente a Christopher Judge, la voz moderna de Kratos, pero traer de vuelta a Carson le da más peso a esta historia ambientada en el pasado. Además, pequeños elementos jugables como abrir cofres, mejorar habilidades con orbes de sangre o reencontrarse con ciertos enemigos clásicos dejan claro el respeto por la trilogía original.
Precisamente por eso resulta más frustrante que el juego casi nunca alcance las cotas narrativas o el espectáculo jugable de otras entregas de la saga —sí, incluso comparado con God of War: Ascension. El mayor problema es el combate. No está al nivel ni siquiera de referentes recientes del género como Hollow Knight, Blasphemous o Metroid Dread.



Enfrentarse a hordas de criaturas mitológicas debería sentirse brutal y contundente, pero aquí los golpes carecen de impacto. Muchas peleas se reducen a esquivar sin parar y machacar el mismo botón, intercalando de vez en cuando algún poder especial o ataque mágico. Nunca termina de haber ese “golpe seco” que caracteriza a la franquicia principal.
Durante toda la partida me costó encontrar un ritmo fluido en los combates. Las animaciones obligan a completar ciertos movimientos antes de encadenar otros, lo que vuelve los enfrentamientos rígidos y te deja expuesto con demasiada frecuencia. Aunque el juego incorpora esquives, bloqueos y parrys, la ventana para contraatacar es tan precisa que rara vez se siente consistente. Si hubiera apostado más por la exploración o los puzles, quizá el problema sería menor, pero tratándose de God of War, el combate es el corazón de la experiencia. Y ahí es donde esta mezcla de géneros no termina de encajar.
Por suerte, el sistema que permite intercambiar distintas piezas de la lanza y el escudo de Kratos ayuda a adaptar el combate a tu estilo y suaviza un poco sus asperezas, aunque no logra arreglar del todo lo rígido que se siente. Más cuestionable es la cantidad de ataques enemigos codificados por colores —morado, celeste, rojo, amarillo— que te obligan a reaccionar con la respuesta exacta, ya sea bloquear, esquivar o apartarte. Al principio esto le da algo de chispa a los enfrentamientos, pero hacia la mitad del juego más que habilidad parece un ejercicio de memoria.
Los dones divinos que Kratos va obteniendo tampoco terminan de destacar demasiado. Algunos son llamativos, como una honda que dispara energía solar o una rama que lanza llamas, y cumplen con lo esperado: abrir nuevas rutas y secretos en el mapa. Sin embargo, las habilidades que llegan después se sienten poco impactantes, como el cuchillo que permite escalar muros antes inaccesibles o el clásico doble salto, que curiosamente se desbloquea bastante tarde en la aventura.



En lo visual, el juego se queda en un terreno intermedio. No apuesta del todo por la nostalgia pixel art de los metroidvania clásicos, pero tampoco adopta un estilo moderno que realmente impresione. El resultado es correcto, aunque algo genérico. Y “genérico” no es precisamente un adjetivo que uno suela asociar con God of War. Eso sí, la variedad de escenarios compensa en parte esa falta de identidad artística. Hay biomas muy distintos entre sí, desde bosques cubiertos por nubes venenosas hasta una bodega inundada de sangre. Cuando quiere, el juego sí se atreve a abrazar los tonos más oscuros y adultos de la trilogía original de PS2. Lo que decepciona es que esa ambición estética no venga acompañada de jefes realmente memorables ni de un sistema de combate tan contundente como el de otras entregas.
Al final, God of War: Sons of Sparta se siente como una idea en tensión consigo misma. Por un lado está Kratos, el icónico héroe de PlayStation definido por su furia desatada y su brutalidad; por el otro, un género como el metroidvania, que premia la paciencia, la exploración metódica y la planificación cuidadosa. Son dos filosofías que no siempre encajan, y esa fricción se nota a lo largo de toda la experiencia. Y, aun así, esa mezcla juega tanto a favor como en contra del juego. Si la tomas como una experiencia aislada, no es en absoluto un mal juego; funciona y tiene momentos interesantes. Pero dentro del canon de una saga tan reconocible, se siente un poco fuera de lugar y menos impactante de lo que cabría esperar.

PUNTOS BUENOS
Explora una etapa muy interesante del pasado de Kratos, profundizando en su relación con Deimos y aportando contexto valioso a la era griega. Buen recurso narrativo y fan-service, con la historia contada por un Kratos adulto a Calliope y el regreso de T.C. Carson.PUNTOS MALOS
Combate rígido y poco contundente, sin el impacto ni la fluidez propios de la saga. Falta de espectacularidad y jefes memorables, algo clave en God of War. Dirección artística correcta pero genérica, sin una identidad visual fuerte. Mezcla de metroidvania y God of War que no termina de encajar, generando una sensación de propuesta interesante pero desalineada con el ADN de la franquicia.CONCLUSIÓN
Una precuela con buenas intenciones y trasfondo atractivo que, pese a su propuesta interesante, no logra capturar la fuerza ni la espectacularidad que definen a God of War.