Un antiguo desarrollador de Rockstar Games ha revelado que uno de los «retos técnicos más duros» durante el desarrollo de GTA 3 se debió a la memoria de la PS2.
No es frecuente que veamos cómo se crean los grandes juegos triple A, pero uno de los estudios más infamemente herméticos es, sin duda, Rockstar Games. A pesar de crear algunos de los títulos más conocidos del mundo, Rockstar es increíblemente privada y tiende a hacer las cosas a su manera.
Como consecuencia de ello, hay muchos secretos y misterios en torno al desarrollo de la mayoría de sus juegos. Eso ha cambiado un poco en los últimos meses gracias al ex desarrollador de Rockstar Games Obbe Vermeij (que trabajó como director técnico de Rockstar North).
Desde el año pasado, Vermeij ha ido desvelando poco a poco más cosas sobre el desarrollo de la trilogía de GTA para PS2, incluyendo la explicación de por qué la luna cambia de tamaño cuando se dispara y arrojando luz sobre los aviones suicidas de GTA San Andreas. Recientemente, Vermeij acudió a Twitter para detallar cómo el equipo superó el «reto técnico más difícil» durante el desarrollo de GTA 3.
Ese reto era la memoria limitada de la PS2, que obligaba a que el mapa de GTA 3 tuviera que transmitir modelos desde el disco a medida que el jugador se desplazaba. Aunque Vermeij y Adam Fowler se las arreglaron para colocar los modelos en el disco de cerca para intentar superar la limitación, al final no hubo más remedio que ralentizar al jugador para que los modelos se cargaran más rápido.
«Al principio, Portland tenía un gran arrastre a lo largo de toda la isla. Era el peor escenario posible. El jugador podía ir rápido y había montones de edificios que cargar. Los artistas cambiaron el trazado de las carreteras para ralentizar al jugador. En otras zonas problemáticas, aumentamos la resistencia aerodinámica de los vehículos un 5% más o menos».
Aunque es interesante saber que el jugador era ralentizado a propósito en GTA 3, lo más interesante que se desprende del tweet es que estos problemas de streaming eran la razón por la que el jugador no podía pilotar nada que no fuera el Dodo en GTA 3. Para los que no lo recuerden, el Dodo era un avión con las alas cortadas que técnicamente se podía pilotar.
Si te estás preguntando qué cambió entre GTA 3 y Vice City para permitir los viajes aéreos, Vermeij dijo que se hicieron varias mejoras en el código que permitieron una mejor compresión de los modelos y las texturas, y por lo tanto permitieron una carga y transmisión más rápidas.





