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Reynatis sorprendió a todo con su trailer revelación durante el pasado Nintendo Direct; pero a pesar de verse increíble, lo más sorprendente de su anuncio fue que no lo vimos durante el evento en este lado del mundo. Tal como lo leen, este título apareció únicamente en la versión dirigida al público japonés y su llegada a América quedó en duda.

Afortunadamente, el publicador especializado en juegos japoneses NIS America salió al rescate anunciando que Reynatis no solo llegaría a occidente, sino también a múltiples plataformas como PC, PlayStation y Nintendo Switch.

En este nuevo action-rpg la fantasía se cruza con la realidad en una batalla entre las fuerzas de la magia y el orden en las calles de Shibuya, Tokyo. Los ciudadanos locales temen a la magia y el poder que posee, tanto así que han forzado a los magos a esconder sus habilidades y enfrentar la constante opresión.

Para conocer más de este mundo, el Productor Creativo, TAKUMI, el Escritor de Escenario, Kazushige Nojima, y la célebre Compositora, Yoko Shimomura, fueron entrevistados recientemente por la revista japonesa de videojuegos Weekly Famitsu para dar un vistazo al detrás de cámaras de Reynatis.

Los Entrevistados:

  • TAKUMI: Creador de juegos del estudio FURYU. Su rol es de Productor Creativo en el proyecto REYNATIS.
  • Kazushige Nojima: Antes parte de Square Enix y responsable de escribir los escenarios de Final Fantasy VII, VIII, X y X-2. Actualmente se encuentra trabajando de forma independiente como escritor de escenario con créditos en Kingdom Hearts, Kingdom Hearts II, Final Fantasy VII Remake y Final Fantasy VII: Ever Crisis. Él ahora toma el rol de escritor de escenario para REYNATIS.
  • Yoko Shimomura: Durante su tiempo en Square, ella trabajó en títulos como Live A Live, Super Mario RPG y Kingdom Hearts. Actualmente es una compositora independiente con créditos en todos los títulos de la saga Kingdom Hearts, Xenoblade y en Final Fantasy XV. Ella ahora compone la música de Reynatis.

A continuación les dejamos una traducción de la entrevista que fue llevada del japonés al inglés por NIS y al español por el equipo de Gamecored.

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¿Qué pueden decirnos del concepto y temática de Reynatis?

TAKUMI: El concepto de Reynatis es «Supresión y Liberación» La historia del juego, su mundo y música han sido todos diseñados para representar la presión de la supresión de la identidad y el disfrute de finalmente ser libre. La temática es «Es difícil para la gente vivir con la presión del conformismo» Por ejemplo, creo que en la cultura japonesa está mal visto ser diferente y el concepto de igualdad es muy respetado. Personalmente tengo color de cabello diferente y ropas inusuales, así que muchas veces me ven con curiosidad. Estoy seguro que hay gente que ha sentido algo similar por simplemente pensar de manera distinta o tener preferencias que otros no. Por esta razón, ellos no expresan su individualidad.

Este título es la antítesis de ese aspecto de Japón y su forma de pensar. Incluye un deseo de que todos expresen su individualidad más y ofrece apoyo a quienes quieren hacerlo pero no pueden.

Ya veo y ¿Cuál es el significado detrás del nombre REYNATIS?

TAKUMI: Está basado en dos palabras distintas. Primero está la palabra en latín «renatus» que significa nacimiento o renacimiento. En español significa «rey» y «nacimiento», así que tiene un significado como «rey nacido» Mientras juegas la historia podrás descubrir el significado detrás de ese nacimiento. Reynatis como nombre es el resultado de combinar estas cosas. Adicionalmente, la palabra tiene un significado propio dentro del juego.

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Está trabajando con grandes creadores ¿Puede contarnos más acerca de como convenció al señor Nojima y la señorita Shimomura?

TAKUMI: Cuando pensé en quien podría crear una ambientación oscura que va de la mano con los jóvenes que viven en aquella oscuridad, el señor Nojima llego a mi mente inmediatamente. Entonces imaginé que música sublime y profunda podría ir con esto y pensé en la señorita Shimomura. Luego me acerqué a ambos respetuosamente.

¿Qué fue lo que saltó a su mente acerca de ellos dos?

TAKUMI: Me gusta mucho la fantasía oscura y los rpg de acción y he jugador Kingdom Hearts desde que empezó. Ya que eran juegos que recuerdo desde mi niñez, me han influenciado mucho en valores y sensibilidades. Esa es una de las razones por las que pedir su participación en este título.

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Entonces, Takumi busco a ambos por su participación en Kingdom Hearts. Señor Nojima ¿Qué impresión le dejó el acercamiento para unirse a esta oportunidad?

Nojima: No hay mucha gente que trae consigo un concepto y tema fácil de entender con una simple explicación inicial para presentar su proyecto. Por esta razón me pareció muy agradable cuando TAKUMI me presentó su concepto de «Supresión y liberación». Además, tenía tiempo libre…

Shimomura: Tú intencionalmente conseguiste el tiempo libre ¿No? (ríen)

Nojima: Sí, quería participar, así que hice un espacio en mi calendario (se ríe) Quiero trabajar con gente con la que no he tenido la oportunidad de trabajar antes, así que acepte mi rol en Reynatis.

¿Y usted señorita Shimomura?

Shimomura: Cuando recibí el pedido de TAKUMI, él me dijo «Absolutamente quiero que esté a la cabeza!» Él me impresionó con ese pedido tan apasionado «Bueno, si es lo que deseas» fue lo que le contesté cuando acepté.

Muchas gracias ¿Cuáles fueron algunas de las palabras que dejaron una impresión en sus interacciones con TAKUMI?

Shimomura: Hmmm… Recuerdo cuando me dijo «Me puse en contacto con el Sr Nojima» (ríe) Esto fue porque antes dijo «Me encantaría que el Sr Nojima maneje los escenarios» Considerando lo ocupado que suele estar, Sr Nojima, no ha hecho su información de contacto pública ¿Verdad?

Nojima: No, no lo he hecho.

Shimomura: Había un problema de si podríamos ponernos en contacto con él antes de pedir su participación, así que me comuniqué con el Sr Nojima usando mi propia cuenta de SNS.

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¿Eso fue lo que pasó detrás de cámaras?

Shimomura: Creo que parte de mi duda si debo decir esto, pero creo que podía sentir el fuerte deseo de TAKUMI para ponerse en contacto con Nojima. Así que me hizo muy feliz escuchar cuando me dijo «Me puse en contacto con el Sr Nojima».

Nojima: Escuchar esa historia me hace sonreir (ríe)

TAKUMI: No hubiera continuado con el proyecto si no hubiera podido conseguir involucrar a ambos. Le dije a mi jefe que si alguno de ellos no estaba disponible el proyecto estaba acabado (ríe)

Shimomura: La conversación no hubiera continuado sin el «Okay» del sr Nojima. Una vez que su participación estaba confirmada el trabajo para crear la música progresó muy rápido. También creo que los juegos están basados en sus historias y estaba muy impresionada con la forma en la que TAKUMI pensó su trabajo y como quería pedir música luego de que los escenarios estuvieran decididos.

¿Hay algún otro trabajo que haya influido al desarrollar REYNATIS?

TAKUMI: Definitivamente las series Kingdom Hearts y Final Fantasy. Ambas tienen un impacto muy significativo en mis valores.

¿Sus ambientaciones son similares a las de este juego?

TAKUMI: No exactamente. Diría que Reynatis tiene su propio feel. Estos personajes existen en un mundo oscuro con sus propios deseos. La atmósfera del juego está formada por como se involucran el uno con el otro en muchas formas durante la profunda historia.

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¿Qué tipo de dirección le dio usted al Sr. Nojima?

TAKUMI: Le pedi priorizar el concepto central, los escenarios que queríamos incluir de todas formas y las escenas específicas que tenía en mente para cada escenario.

¿De sus interacciones con el Sr. Nojima hay algo que le haya dejado una impresión?

TAKUMI: El cómo definimos el término «chūnibyō» me dejó una buena impresión. Muchas veces usamos este término para planear y preparar cosas, pero ya que cada uno tiene una perspectiva distinta de lo que es «chūnibyō», el Sr. Nojima y yo trabajamos para asegurarnos de tener un entendimiento mútuo de lo que sentíamos que era el «chūnibyō definitivo».

Notas del traductor: El términ chūnibyō viene del anime y manga japonés o algunos video juegos. Se dice que empezó a usarse en 1999 por el comediante Hikaru Ijuin, donde él lo usaba como un término negativo para describir cosas «cringe» o incómodas que los niños en la escuela hacen para verse cool. Posteriormente alcanzó la popularidad con la Internet a mediados de los 2000s al referenciar a gente o personajes con un ego inflado, aquellos que actúan como sabelotodos o creen tener habilidades especiales. Si haces cosas como tomar café negro aunque no te gusta su sabor porque crees que te hace ver maduro, ya sabes lo que es un «chūnibyō».

¿Un acuerdo mútuo de lo que es «chūnibyō»? ¡Qué interesante!

TAKUMI: Primero, para asegurar que no hayan equivocaciones en como definimos al chūnibyō definitivo, yo compartí anime y películas para representar mi perspectiva. De esa forma supe que estabamos alineados.

¿El Sr. Nojima entendió la interpretación de chūnibyō y pudo reflejarla en los escenarios?

Nojima: Sí, aunque me tomo un poco de tiempo comprenderlo. Para mi generación no era cool ser un chūnibyō y la gente se burlaba de tí por ser uno. Cuando hablé con TAKUMI, él me dijo «Está bien burlarnos un poco» así que añadí un poco de «corny» en lo «cool».

¿Podemos decir entonces que los personajes son chūnibyō?

TAKUMI: Sí. Uno de ellos es el protagonista, Marin Kirizumi. Quería que el Sr. Nojima le diera a Marin el máximo factor chūnibyō. Él es fuerte cuando se trata de ponerse serio, pero es cool cuando no puede usar, o decide no usar, sus poderes.

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Pondremos mucha atención al personaje de Marin ¿Cómo escribió los escenarios luego de recibir las indicaciones de TAKUMI?

Nojima: Al inicio la ambientación no estaba decidida, solo había una idea de que tomaría lugar en una ciudad en algún lugar y que los personajes lucharían entre sí usando magia. Eso y el hecho de que existía otro mundo. Entonces mi primer pensamiento fue «¿Por qué están enfocados en esto?» Empecé a pensar en el propósito de sus peleas.

Empezó con el «Porqué»

Nojima: La atmósfera chūnibyō es una cosa, pero lo más importante a considerar es lo que los personajes en la historia están pensando y el propósito de sus acciones. Allí fue donde empecé.

¿Tuvo la libertad de escribir el escenario como mejor le pareció?

Nojima: Aunque habían algunos elementos que debía incluir, recibí mucha libertad. El proceso era: Yo escribía el argumento, recibía feedback y repetía el proceso hasta entender los materiales y empezar a darle forma.

Suena a que pudo crear el escenario que usted quería

Nojima: Sí. Incluso en este mundo oscuro donde los personajes pasan por cosas muy difíciles pude crear una atmósfera donde bromean entre ellos. Pero el personaje principal, Marin, no está acostumbrado a este tipo de interacción (ríe) Tuve que calcular muchas cosas. En un momento estaba pensando que podía incluirlo más; pero que era muy pronto. Entonces cree escenas donde sus compañeros lo molestaban. Creo que pude crear el tipo de historia que me gusta.

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Eso me hace querer ver más de la historia ¿Qué tipo de dirección le dio a la Srta Shimomura?

TAKUMI: Usé el escenario que el Sr Nojima me dio como una base y cree una lista de lugares y escenas del juego. Junto a esto, incluí palabras clave, emociones e imágenes que representaban mi visión para cada canción. También le pedí a la Srta Shimomura que definitivamente use una orquesta para ciertas canciones.

Shimomura: TAKUMI fue muy claro en sus direcciones y señaló exactamente que canciones quería que usaran una orquesta. La música, especialmente con una orquesta, cuesta mucho dinero, así que mi trabajo inicial era componer cada canción según el presupuesto y mantener sus direcciones en mente.

Había una fuerte preferencia hacia el uso de orquestas ¿Qué piensan de la música que no usa orquesta?

Shimomura: Él compartió sus ideas conmigo, pero no necesitaba que nada fuera creado de una manera específica. Sin embargo, habían algunas que estaban abiertas a interpretación, eso hizo algunos pedidos más difíciles que otros.

TAKUMI: Como mencioné hace unos momentos, compartí las emociones, imágen y palabras clave que quería expresar. De ahí en adelante, la Srta Shimomura era libre de incorporarlas a su música como cree mejor.

Shimomura: Eso es algo que definitivamente puedo hacer; pero es mucha presión (ríe) Soy el tipo de persona que no tiene mucha confianza en sí misma, así que siempre ando nerviosa al componer mientras pienso «¿Qué pasa si la canción no es buena?» No obstante, TAKUMI inmediatamente me daría su feedback y eso levantaría mi ánimo. Es como si estuviera jugando un juego de pasar la pelota con él y creo que me ayudó mucho a motivarme para componer.

Por favor cuéntenos algo que haya dejado una fuerte impresión en usted durante la producción de la música

Shimomura: En realidad, hubo una grabación el pasado mes de Enero 2024 donde teníamos que grabar 3 canciones de una u otra manera. Sin embargo, justo antes de grabar, tuve el fuerte deseo de grabar cuerdas en lugar de piano y me puse a trabajar en ello hasta el último minuto. Con el tiempo límite cada vez más cerca, le pedi a TAKUMI a la mitad de la noche que escuche las composiciones que había ajustado. De alguna forma, logré que estuviera satisfecho con las canciones. Poder crear melodías que solo pudieran nacer en momentos tan desesperados y en ese estado mental dejó una gran impresión en mi.

¿Fue como estar contra la pared?

Shimomura: Fue como una batalla infernal que no podía perder (ríe) Fui capaz de componer esas canciones porque sentí mucha presión. No hubiera podido crearlas si todo hubiera salido como se esperaba. Me encantaría que todos escuchen las canciones en el juego y vean si pueden descubrir cuales fueron creadas así.

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REYNATIS se encuentra aun en desarrollo para lanzarse a mediados de este año 2024 en PlayStation 4, PlayStation 5, PC y Nintendo Switch. Puedes leer la entrevista en su versión en inglés en este link. Pronto tendremos la segunda parte.

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Jorge García Soto

Editor Senior. Ingeniero de profesión y desarrollador de juegos desde hace más años de los que recuerda. Fan de juegos de acción, rpg y mejor si ambos se combinan. Jugador de indies y AAA por igual. Seguidor de sagas como Mega Man, Final Fantasy, Resident Evil, Dark Souls y muchas más como para listar.