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El éxito de ARC Raiders ha dado a Embark Studios la confianza para explorar ideas más ambiciosas de cara al futuro del juego. En una entrevista con PCGamesN, el director de diseño Virgil Watkins habló sobre planes que incluyen más mapas y cambios importantes en el hub de Speranza, que actualmente funciona solo como un menú.

Uno de los conceptos más interesantes es transformar Speranza en un hub totalmente transitable, similar a la Torre de Destiny 2 o a los pueblos de Monster Hunter. Watkins explicó que esta idea se ha debatido internamente desde las primeras etapas del desarrollo, incluso antes de definir el actual sistema basado en menús.

Sin embargo, el estudio es consciente de los desafíos que implica este cambio. Crear un hub caminable requiere más tiempo y recursos, algo que en su momento obligó al equipo a priorizar otras funciones clave. Aun así, Embark quiere mantener el sistema de menús para que los jugadores puedan gestionar todo de forma rápida y eficiente, combinándolo con la inmersión de un espacio explorable.

Watkins destacó que existe un equilibrio delicado entre comodidad e inmersión. Aunque le atrae mucho la estética y la atmósfera de un hub caminable, considera esencial no obligar al jugador a desplazarse constantemente para tareas simples. Por ello, el estudio insiste en que todo dependerá de “el momento adecuado” para implementar una idea así.

Finalmente, el director también abordó otras propuestas, como el comercio entre jugadores, una mecánica que ve interesante pero potencialmente problemática. Según Watkins, un sistema de intercambio podría romper el bucle principal de progresión, ya que incentivaría la búsqueda de ganancias máximas en lugar de la exploración y obtención de recursos necesarios, algo que Embark quiere evitar para preservar la esencia del juego.

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Redacción Gamecored http://www.gamecored.com

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