La primera vez que ingresé a Metroid Prime no tenía ni 20 años, así que debo reconocer que volver a jugarlo ahora me llena de cierta nostalgia. Todo, desde el mundo, el diseño de sonido y los controles, se siente tan cómodo y familiar que regresar a la saga es como recibir un abrazo cálido. Y Metroid Prime 4: Beyond me da exactamente la misma sensación.

Ha sido una espera larguísima. Sí, hemos tenido otros Metroid, pero un Prime siempre se siente diferente (y eso que no soy alguien que normalmente disfrute los shooters en primera persona). Tras tantos años de desarrollo —incluyendo el polémico anuncio en 2019 en que Nintendo había decidido reiniciar todo el juego y devolverlo a Retro Studios— era difícil saber qué esperar. Bueno, después de jugar Beyond hasta el final, estoy convencido de que esa fue la mejor decisión que podían haber tomado.

Beyond comienza al estilo típico de Metroid Prime, dándote un vistazo al potencial habitual de la cazarrecompensas intergaláctica Samus Aran en combate y exploración, antes de darle un giro inesperado y devolverla a lo básico. Esta vez, la llegada de Sylux —un cazarrecompensas y un ejército de Piratas Espaciales y Metroids a sus espaldas— desencadena una serie de eventos en los que Samus y una unidad completa de la Federación Galáctica son súbitamente transportados lejos de su base y arrojados violentamente al misterioso planeta Viewros.

No pasa mucho tiempo antes de que Samus se encuentre en el centro de los acontecimientos en este mundo alienígena. Antes un planeta próspero bajo el cuidado de una raza llamada Lamorn, ahora se encuentra abandonado y desolado, salvo por criaturas hostiles conocidas como Grievers y algunos dispersos sistemas de seguridad robóticos. Resulta que los Lamorn tenían una creencia profética: un Elegido llegaría algún día para honrar su legado —y sí, adivina quién resulta ser ese Elegido. Así comienza una nueva aventura, un viaje a través de la región de Sol Valley para descubrir y catalogar la historia y el verdadero destino de los Lamorn, mientras recolectas una serie de cinco MacGuffins protegidos que funcionan como llaves teletransportadoras para abrir el camino de regreso a casa.

En su mayor parte, esto da lugar a una campaña escrita al estilo clásico de Metroid Prime, con Samus explorando una serie de localizaciones distintas con diseños laberínticos que se abren a medida que adquiere nuevas habilidades y gadgets. Como siempre, tu confiable cañón de brazo y visor de escaneo son tus herramientas más importantes, interfaces igual de cruciales entre tú y los lugares desconocidos que habitas.

Ahora, el regalo de una gema psíquica por parte de los Lamorn otorga un conjunto de nuevos poderes que complementan el repertorio habitual de Samus. Al principio, muchos de estos poderes son básicamente las mejoras esperadas, aunque con un toque distinto, pero hay algunos que son clave y moldean elegantemente los acertijos y los encuentros con enemigos y jefes en Viewros. Por ejemplo, el Control Beam te permite disparar un tiro cargado que luego puedes dirigir mientras el tiempo se ralentiza a su alrededor, lo que permite disparos al estilo Wanted alrededor de esquinas imposibles o ataques múltiples necesarios para derrotar a un gran enemigo con tentáculos.

Probablemente lo más novedoso de los poderes psíquicos, junto con un gancho y algunos trucos de materialización, es un conjunto de modificaciones elementales para tu cañón brazo que, en mi opinión, resultan aún más interesantes. A medida que avanzas, desbloqueas disparos de fuego, hielo y electricidad, cada uno abriendo nuevas posibilidades de combate y ayudándote a superar obstáculos en Viewros. Con las mejoras posteriores, estos disparos tienen un impacto devastador en el combate y generan interacciones divertidas con distintos tipos de enemigos, elevando la experiencia en general.

Beyond se juega de maravilla, combinando la acción en primera persona de la trilogía original con la puntería twin-stick más directa de un shooter moderno, al estilo de Metroid Prime: Remastered. Esto crea situaciones de juego muy únicas y enfrentamientos emocionantes con jefes diseñados para un sistema de bloqueo y movimiento lateral, mientras ajustas tu puntería para atacar puntos débiles. Combinado con los controles opcionales en modo mouse, resulta un estilo de juego algo incómodo pero muy satisfactorio; aun así, yo terminé usando mi confiable Pro Controller para la mayor parte de la acción. Además, es genial lo fácil que es remapear los controles y combinar modos de mouse y giroscopio para adaptarlo a tu estilo.

Otro cambio importante en las habilidades de Samus es la llegada de la Vi-O-La, una moto futurista que facilita moverse por Sol Valley. En lugar de conectar las zonas de manera implícita, los principales hubs de Prime 4 están situados en los márgenes de este amplio desierto, convirtiendo el juego en algo así como un “open zone”. Es un cambio bastante fundamental, pero más que alterar la esencia de la serie, complementa la exploración y el backtracking clásicos de Metroid Prime.

Sol Valley funciona como un punto de referencia, una zona de descanso y una parte crucial de la economía de mejoras. No está especialmente lleno de cosas que ver o hacer, pero incluye objetos de mejora detrás de barreras que requieren habilidades, algunos robots y fauna a los que enfrentarse, santuarios de acertijos ocultos y otros misterios. Aunque el desierto es algo escaso, aún tiene un lugar dentro del ciclo clásico de progresión de Metroid Prime.

Si la zona hubiera tenido un diseño más diverso —quizá varias áreas más pequeñas que reflejaran mejor la estética de cada instalación principal— esta incursión en el concepto de “zona abierta” habría sido más interesante. Un gran cuadrado con unos pocos puntos de referencia en los bordes simplemente no resulta atractivo, especialmente cuando una misión avanzada te obliga a recorrer todo el desierto antes de enfrentarte al clímax del juego.

Afortunadamente, una vez que estacionas y entras en cualquiera de las pocas instalaciones tipo mazmorra de los Lamorn que albergan esas esquivas Teleporter Keys, las cosas vuelven a sentirse mucho más Metroid Prime, y el juego recupera su ritmo hipnótico. Ayuda que cada una de estas localizaciones sea única, hermosa y aterradora, desde un trío de enormes torres que controlan el viento y los rayos para azotar sus exteriores, hasta una instalación de investigación congelada, viajes en tranvía a través de estaciones químicas volcánicas o minas abandonadas invadidas por criaturas sensibles al sonido. Cada lugar tiene un sabor y tono distintivos, y es donde Metroid Prime 4 brilla de verdad, ofreciendo esas sensaciones familiares de descubrimiento, peligro y soledad.

Eso es, hasta que empiezas a hacer amigos. Sí, confirmando lo que los primeros avances de Beyond insinuaban con la introducción del torpe Myles MacKenzie, Samus no está sola en esta misión. En lo que sin duda resultará más divisivo que las partes de “zona abierta”, Retro Studios ha añadido un toque del estilo contemporáneo AAA, con mucho más diálogo tanto en el juego como en numerosas cinemáticas.

MacKenzie no es el único miembro de la Federación Galáctica varado contigo en Viewros; eventualmente formarás un pequeño equipo que se queda en un campamento central. La mala noticia es que, sí, estas personas están presentes mientras exploras las instalaciones principales del planeta, y su función es exponer lo obvio y explicar cosas mientras los escoltas hacia un lugar seguro. Pero, afortunadamente, tienden a desaparecer de las comunicaciones durante las partes principales de tus exploraciones, apareciendo solo para abrir y cerrar la acción.

Estos miembros de la Fed Galáctica son clichés al máximo: el genio torpe, el callado y melancólico, el veterano curtido, el novato emocionado y el robot corpulento, extraño al hablar pero con un corazón de oro. A pesar de mis reservas iniciales, terminé valorando su compañía ocasional, y la ligereza que aportan al ver a estos fanáticos militares emocionarse con una Samus completamente silenciosa y desapegada resulta divertida.

Las interacciones de Samus con otros humanos, aunque breves y unilaterales, también le permiten mostrar sinceridad y calidez que de otra manera no veríamos. Estos momentos de compañía profundizan la sensación de aislamiento y miedo cuando estás dentro de una instalación alienígena abandonada, con las comunicaciones apagadas y el entorno aún más oscuro, y el impacto emocional de los momentos finales del juego gana mucho gracias a estas relaciones.

Debo decirlo: es extraño ver caras hiperrealistas en un juego de Metroid, pero durante los breves momentos en que estos marines se muestran sin máscara, se convierten en los humanos más impresionantes visualmente que he visto en un juego de Nintendo. También resulta chocante porque Metroid Prime 4 es algo irregular técnicamente. Jugando la versión de Switch 2, todo se ve fluido y pulido, ya sea en TV o en modo portátil, ambos con opciones de 60FPS o 120FPS, alcanzando hasta 1080p en portátil y 4K en televisor, pero las raíces del juego en Switch 1 se notan en assets que a veces parecen de generación pasada si los inspeccionas de cerca.

Gran parte del impacto se logra gracias a la dirección artística, por supuesto, y la potencia de la nueva generación de Switch no se desperdicia, ofreciendo una atmósfera y una iluminación increíblemente detalladas. Entre los entornos maravillosamente diseñados y un diseño de sonido impecable, esto es exactamente lo que esperarías de un juego de la saga Prime. Me encanta especialmente la arquitectura y simbología alienígena de Viewros, algo que siempre espero de esta serie y que, estoy seguro, la mayoría de los fans también. Hay algunos puntos irregulares, pero en general es un placer audiovisual.

Cuando Metroid Prime 4 encuentra su ritmo, es apasionante y digno del legado de la serie, tanto que incluso los intentos de adaptarlo al molde moderno de aventura y acción no logran opacar la identidad y filosofía que han definido a los juegos Prime desde la primera entrega. La presencia de compañeros que hablan y caminan contigo durante gran parte del juego sin duda será cuestión de gustos —yo, de hecho, no lo encontré molesto al final— y lo del concepto de zona abierta queda como un experimento a medio hacer, pero la capacidad de esta secuela, gestada por tantos años, de quedarse grabada en tu mente y seguir atrayéndote con fuerza innegociable no es menor que la de sus predecesores. Si esto marca el inicio de una nueva era para Metroid Prime, lo recibiría con los brazos abiertos.

gamecored score 8

Este artículo fue escrito luego de jugar una copia digital de Metroid Prime 4: Beyond brindada por Nintendo para Nintendo Switch 2.

PUNTOS BUENOS

Algunas de las mejores secciones de exploración y acción que ha visto la serie. Escenas espectaculares y batallas épicas contra jefes. Llena de atmósfera en los momentos clave. La narrativa más directa funciona a su favor. Gran cantidad de opciones de control en Switch 2.

PUNTOS MALOS

La zona desértica abierta de Sol Valley no resulta interesante. Los compañeros humanos parlanchines añaden demasiada guía. Algunos detalles visuales flojos si los observas demasiado de cerca.

CONCLUSIÓN

Metroid Prime 4: Beyond corre algunos riesgos al intentar modernizar una fórmula tan querida, pero en su mayor parte todo se combina para ofrecer una entrega más que digna de la serie. Incluso los fanáticos más acérrimos deberían estar satisfechos con los fundamentos, y para quienes estén dispuestos a aceptarlos, los nuevos matices encajan de manera bastante acertada.