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Hay una gran variedad de juegos de Karts en el mercado, los cuales han existido desde casi el inicio de todo. Por un lado, el género Kart es un juego de carreras para gente a la que no le gustan las carreras. Es un multijugador de sofá que se adapta a cualquier nivel de habilidad. También es, y lo ha sido desde hace décadas, un vehículo para los propietarios de IPs que buscan ganar dinero fácilmente con un juego basado en personajes con una plantilla establecida. A menudo, estos títulos palidecen ante un desarrollo bastante mediocre, pero de vez en cuando aparece uno que realmente se esfuerza por ofrecer un producto convincente más allá de su atractivo obvio. Chocobo GP, el sucesor espiritual del Chocobo Racing de 1999, parece que intenta ofrecer algo decente tanto para los fans de Final Fantasy como para los de Mario Kart, pero al final siento que no lo consigue del todo.
Reuniendo caras de los juegos de Final Fantasy como Chocobo’s Dungeon y Final Fantasy Fables: Chocobo Tales, así como Final Fantasy VI y IX, el modo historia para un solo jugador de Chocobo GP teje una pobre historia lo largo de unas dos horas de juego. En él, un moogle parece estar poseído por un misterioso espíritu empeñado en organizar carreras competitivas, convenciendo a una creciente lista de participantes para que se pongan al volante con la promesa de un botín definitivo para el ganador.
Al menos, eso es lo que recuerdo de lo que básicamente se reduce a una serie de conversaciones extravagantes entre adorables versiones chibi de varios personajes pertenecientes a la franquicia.
Hay que reconocer que por momentos la nostalgia me encontró cuando algunos de mis favoritos, como Vivi y Steiner, aparecieron, o el hecho de que Terra y Maduin estén presentes desde el inicio como un formidable dúo de carreras entre padre e hija. La escritura es a menudo bastante autoconsciente y probablemente sea lo mejor de todo el paquete, si es que eso es suficiente para hacer que quieras pagar el costo de un juego entero.
Por supuesto, una historia sin sentido y boba, repleta de chistes genuinamente divertidos que pocos menores de 35 años entenderán, estaría bien siempre y cuando las carreras fueran buenas. Cuando entras en tu primera experiencia de conducción en Chocobo GP una cosa se hace evidente: este es un juego que ha tomado muchas referencias de los juegos modernos de Mario Kart y Crash Team Racing. Si conoces los boosts de salida, los boosts que logras con los derrapes y los trucos de salto, te sentirás inmediatamente como en casa. Ahora, quiero dejar algo muy en claro no es necesariamente una mala idea inspirarse en los mejores, pero mucho depende de la habilidad con la que se tome prestada las referencias, y el hecho es que las carreras de Chocobo GP no son ni de lejos tan divertidas o técnicamente satisfactorias como las de los juegos a los que aspira.
Todo lo relacionado con las carreras en este juego está un poco fuera de lugar. Todo parece estar a medio hacer, como si el desarrollo hubiera llegado al punto en el que había que empezar a afinar todo y luego Square Enix hubiera decidido lanzarlo sin más. La física de manejo no encaja con los trazados de las pistas, que están repletos de una geometría odiosa que puede atascarte y llevarte a un punto muerto. Los power ups, que se basan en los hechizos de Magicite, pero que también se inspiran en otros, oscilan entre la inutilidad y lo mediocre.

Si a esto le unimos el hecho de que el juego contiene sólo ocho entornos en los que competir, con algunas variantes que suman un total de 21 «pistas». Es casi una suerte que la mayoría de ellos sean criminalmente cortas, o la frustración constante de intentar correr bien y que el juego mismo juegue en tu contra. Parece una crítica muy dura, y el mérito de Chocobo GP es que todos los circuitos son bastante bonitos y llevan la acción a algunos de los escenarios más divertidos e icónicos de Final Fantasy, pero incluso con un par de ligeras variaciones de diseño, en cada uno de los ocho lugares, no es suficiente para mantener a la gente interesada.
Aparte de la historia, los jugadores en solitario tendrán acceso a una lista estándar de modos que incluye carreras contrarreloj y personalizadas, así como carreras de serie, el equivalente al Grand Prix de Mario Kart. Sin embargo, mientras que ese juego cuenta con una colección de GPs de cuatro carreras en pistas únicas, Chocobo GP reparte su escasa selección de pistas en nada menos que 12 series. Lo único que me ayudó a recorrerlos todos hasta el final fue saber que me esperaría una nueva y brillante recompensa al cruzar la línea de meta.
La mayoría de los desbloqueables del juego vienen en forma de personajes, karts y variaciones de color que se compran con los tickets obtenidos al correr en cualquiera de los modos. Aparte de los personajes y sus karts, todo lo demás consiste en decepcionantes reskins y cambios de paleta que no merecen la pena. Especialmente cuando todo lo bueno parece venir en «temporadas» bimensuales. Sí. Probablemente la mayor decepción de todo esto, y de las deficiencias del juego en general, es que Square Enix haya considerado oportuno monetizarlo con un modelo de pase de temporada similar al de un servicio en vivo.
En ese sentido, no importa la falta de pistas únicas y los anodinos elementos desbloqueables cuando puedes pagar dinero real -adicional al juego de carreras de karts que has comprado- para añadir el tipo de contenido que realmente quieres. Claro que otros juegos de carreras también tienen ofertas DLC, pero al menos se sienten completos en sus formas básicas.
Una de las ventajas de Chocobo GP podría ser su oferta multijugador, pero estimo que incluso ésta se quedará corta cuando se lance. El modo de torneo al estilo de los grupos es una buena idea, pero sinceramente dudo que las salas se llenen al nivel necesario para hacerlo viable. En el modo multijugador local pueden participar hasta ocho jugadores, dos por sistema, pero, de nuevo, no veo que haya suficiente gente que tenga el juego y se reúna para que funcione. Tener cuatro jugadores en modo pantalla compartida parece algo estándar a estas alturas, así que es decepcionante que no se pueda hacer aquí.
Como conclusión, Chocobo GP se encuentra en la decepcionante situación de tener muy poco que ofrecer a los aficionados a los karts o a los que buscan una nueva experiencia de Final Fantasy. Unas carreras poco inspiradas y técnicamente desordenadas en pistas aburridamente diseñadas, junto con un estilo de servicio en vivo poco bienvenido, hacen que sea difícil de recomendar este juego, incluso por el bajo precio de la versión Lite. Hay claros intentos de inyectar mecánicas reconocibles provenientes de otras franquicias, pero en última instancia se queda completamente corto. La Switch ya tiene Mario Kart 8 Deluxe y un montón de grandes juegos de Final Fantasy: juega a ellos, no veo dónde Chocobo GP pueda encontrar un espacio.
Esta reseña fue escrita luego de jugar una copia digital de Chocobo GP para Nintendo Switch brindada por Square Enix.











