La primera vez que vi Sands of Aura prometía una mezcla bastante interesante entre Diablo y Dark Souls, por lo que presentí que Chashu Entertainment iba por buen camino. Claro, eso fue hace tiempo, y ahora que el juego finalmente está listo para llegar a PlayStation 5, luego de su estreno en Steam, la gran pregunta es si valió la espera. La respuesta corta sería que sí… aunque con algunos matices importantes.

En Sands of Aura tomas el papel de un Remnant Knight, uno de los últimos miembros de una orden que prácticamente está desapareciendo en el moribundo mundo de Talamhel. Antes, este lugar era próspero y lleno de vida, pero ahora solo queda un enorme mar de arena con pequeñas islas de civilización entre ruinas gigantes. El agua es más valiosa que el oro, y todo comienza cuando tu ciudad, Starspire, agota gran parte de sus reservas tras un incendio. Junto a tu mentor, Lawrence, bajas a buscar más agua… solo para descubrir que la fuente está corrompida. A partir de ahí, te embarcas en un viaje por este mundo hostil, explorando lugares muy distintos, conociendo personajes peculiares y descubriendo poco a poco qué fue lo que llevó todo a este estado.

Visualmente, el juego logra transmitir muy bien la escala de su mundo, aunque las zonas de exploración se sienten algo contenidas, casi como si fueran pequeños escenarios cuidadosamente diseñados. Hay bastante verticalidad, tanto en entornos naturales como en estructuras, lo que invita a explorar, aunque los enemigos siempre están ahí para frenarte un poco. Cada zona tiene su propia identidad, como si perteneciera a culturas distintas que ya no existen. Las secciones de navegación son especialmente llamativas, con una nave que parece una mezcla entre tecnología antigua y algo improvisado en un mundo postapocalíptico. Los personajes, por su parte, tienen un estilo algo caricaturesco, muy en la línea de una película de Tim Burton, lo que encaja bien con el tono general del juego.

En cuanto a la interfaz, es bastante limpia y fácil de usar, sin estorbar mientras juegas. Sin embargo, se echa en falta algo tan básico como un minimapa o un mapa de zona. Aunque los escenarios no son gigantes, hay lugares como Starspire donde orientarse puede volverse un poco tedioso. Encontrar NPCs o ciertos puntos clave no siempre es sencillo, y eso termina generando una fricción innecesaria.

Algo parecido ocurre con la información que el juego te da durante el combate. Puedes ver claramente tu vida o el medidor de corrupción, pero otros aspectos importantes —como el daño de equilibrio o la duración de ciertos efectos— no están tan claros. Son detalles pequeños, pero importantes, que habrían hecho la experiencia mucho más fluida. Tal como está, la exploración y el combate se sienten más incómodos de lo que deberían.

El apartado de sonido en Sands of Aura es bastante irregular. Los efectos están ahí, pero pasan algo desapercibidos, sin demasiado impacto. La música, por su parte, es bastante sutil y encaja bien con las distintas zonas y situaciones, aunque a veces cuesta apreciarla incluso con el volumen alto. Aun así, es una banda sonora muy agradable. Donde realmente tropieza es en el doblaje, con actuaciones muy buenas mezcladas con otras mal implementadas o difíciles de entender. El doblaje es una montaña rusa que termina afectando la experiencia.

En cuanto al combate, el juego ha evolucionado desde aquella demo de hace dos años. Sigue teniendo una base tipo Soulslike, pero ahora se mezcla con una perspectiva más cercana a juegos como Diablo, lo que a veces genera situaciones un poco raras al moverte o atacar. El personaje tiene cierta sensación de “flotar” al saltar o caer, algo que incluso puede hacer que dudes antes de intentar alcanzar ciertos objetos durante la exploración. Aun así, el sistema de combate tiene su propia identidad.

Los enemigos aparecen siempre en los mismos lugares y no patrullan, lo que permite atraerlos hacia zonas más favorables si juegas con algo de táctica en mente. Tienes un número limitado de curaciones —representadas por campanas— que puedes recargar en puntos específicos, los cuales también reinician a los enemigos. Al derrotarlos, obtienes la moneda necesaria para mejorar tu equipo, pero morir implica perder todo lo acumulado… y si caes otra vez antes de recuperarlo, lo pierdes definitivamente. Eso sí, no pierdes tus objetos, lo cual se agradece bastante. Además, la vista elevada ayuda mucho a planificar los enfrentamientos.

Por cierto, el juego también plantea un muro bastante alto en cuanto a progresión. Hay zonas y jefes que simplemente no vas a poder afrontar sin antes mejorar bastante tu equipo, lo que se traduce en bastante farmeo. A medida que avanzas, encuentras sets de armadura con bonificaciones específicas y manuales que permiten modificar armas o añadir efectos mágicos a tus acciones. Todo esto abre muchas posibilidades, pero también requiere tiempo y recursos.

El sistema de mejora es sencillo de entender, pero tiene suficiente profundidad como para mantenerte experimentando. Puedes desbloquear ranuras para runas en la armadura y seguir afinando tu estilo de juego, pero encontrar la combinación ideal entre armas y equipo puede llevarte bastante tiempo. Además, algunas armaduras están en zonas mucho más difíciles de lo que puedes manejar al inicio, y todas empiezan desde nivel 1, lo que implica invertir aún más recursos para hacerlas viables.

Al final, todo depende de cómo quieras jugar. Puedes ir con calma, optimizando cada mejora, o lanzarte a experimentar sin miedo a perder recursos, probando distintas builds hasta encontrar la que mejor se adapte a ti. Puede ser algo áspero al inicio, pero también tiene ese punto de satisfacción cuando finalmente das con la fórmula ideal para tu juego.

A nivel narrativo, Sands of Aura se siente bastante abierto, aunque no completamente libre. Tiene una estructura de mundo abierto, pero con ciertas limitaciones. El problema es que el progreso en la historia está demasiado ligado a la fuerza de tu equipo, mucho más que en otros juegos del género. Esto hace que termines pasando largas horas farmeando, perdiendo de vista la narrativa.

Después de superar los primeros desafíos importantes, la historia empieza a moverse un poco más y aparece Aura, un personaje que te acompaña durante la aventura. No participa en combate, pero sí aporta contexto y ayuda a entender mejor el trasfondo del mundo.

El problema es que gran parte de la narrativa se diluye con el tiempo. Entre combates, exploración y farmeo, es fácil olvidar detalles importantes. Aquí se echa mucho en falta algo como un registro de historia o un diario que recopile conversaciones y eventos clave.

A lo largo del juego aparecen distintos personajes y decisiones, pero no todas tienen el peso esperado. Un minimapa con objetivos claros habría ayudado bastante. Al final, da la sensación de que el juego quiere contar una gran historia, pero el enfoque en mejorar equipo termina debilitándola, lo cual es una pena considerando que la escritura es buena.

Amo los Soulslike, me atraen sus mundos y todo lo que esconden, pero debo reconocer que sus sistemas a veces se sienten enrevesados. Sands of Aura logra suavizar algunas de esas asperezas, pero también arrastra varios problemas del género. Tiene su encanto, pero no termina de ser una experiencia realmente memorable. Eso sí, si eres fan del estilo Souls, probablemente valga la pena darle una oportunidad… aunque con expectativas moderadas.

gamecored score 7

Este artículo fue escrito luego de jugar una copia digital de Sands of Aura brindada por indie.io para PlayStation 5.

PUNTOS BUENOS

Mundo y ambientación muy logrados, con una identidad visual fuerte y escenarios que invitan a explorar. Sistema de combate y progresión con buena profundidad, que permite experimentar con builds y estilos de juego. Base jugable interesante que mezcla Soulslike y ARPG, aportando una propuesta diferente dentro del género.

PUNTOS MALOS

Demasiado farmeo que afecta el ritmo, haciendo que la historia pierda fuerza. Problemas técnicos y de diseño (audio, interfaz, falta de mapa) que generan fricción innecesaria.

CONCLUSIÓN

Sands of Aura tiene buenas ideas y una base sólida, pero sufre por decisiones de diseño que diluyen su narrativa y ritmo.