Cuando Pokémon FireRed y Pokémon LeafGreen llegaron a Game Boy Advance en 2004, no fueron simples remakes de Pokémon Red y Pokémon Blue. En realidad, ofrecían una versión mucho más completa del viaje por Kanto, con gráficos mejorados, contenido adicional y las Sevii Islands como parte del postgame. Para muchos jugadores, terminaron siendo la forma definitiva de vivir la primera generación.

Por un lado, con su regreso, esto los convierte en una gran oportunidad para redescubrir Kanto: juegos icónicos de una de las sagas más importantes de la historia, adaptados para otra generación. Pero, por otro lado, estas versiones actuales se sienten bastante básicas, ya que son prácticamente ports sin mejoras reales. No hay filtros visuales, ni funciones modernas como rebobinado o guardado rápido, y tampoco opciones online para intercambios.

La gran pregunta es si, después de más de 20 años, siguen siendo tan buenos como antes o si el paso del tiempo les juega en contra. Y la respuesta depende mucho de lo que busques. Hay algo especial en que se mantengan fieles a lo que eran originalmente, y esa autenticidad puede resultar muy atractiva. Aunque también deja la sensación de que se pudo hacer algo más, sobre todo considerando su precio.

La historia sigue siendo sencilla pero efectiva: empiezas como un joven entrenador en Pueblo Paleta, visitas al Professor Oak y eliges entre Bulbasaur, Charmander o Squirtle como tu primer Pokémon. A partir de ahí, el objetivo es claro: recorrer Kanto, completar la Pokédex, derrotar a los ocho líderes de gimnasio y enfrentarte al Alto Mando.

En el camino también tendrás que lidiar con tu arrogante rival y enfrentarte al Team Rocket. No es una historia llena de cinemáticas o giros complejos, sino un relato clásico de crecimiento personal. Y justamente en esa simplicidad está su fuerza: cada medalla se siente ganada, cada combate importa, y el camino hacia el Alto Mando sigue siendo uno de los más memorables dentro del género RPG.

Después de terminar la aventura principal, las Sevii Islands amplían bastante la experiencia, añadiendo contenido postgame, más Pokémon y nuevas partes de la historia del Team Rocket. Es un añadido que muchos olvidan, pero que le da bastante profundidad al juego incluso hoy. Al final, FireRed y LeafGreen siguen siendo RPGs por turnos muy sólidos, donde explorar, capturar y planear bien cada combate sigue siendo la clave.

A diferencia de los juegos más recientes, aquí los Pokémon salvajes no aparecen directamente en el mapa: para encontrarlos, tienes que meterte en la hierba alta y esperar a que salga uno. Para capturarlos, primero debes debilitarlos y luego lanzarles Pokébolas. Además, capturar Pokémon no da experiencia, así que la única forma real de entrenar es combatiendo. Si quieres subir de nivel sin pelear, la única opción es usar la versión antigua del Repartir Experiencia como objeto equipado.

Ese sistema también es bastante limitado, ya que solo permite ayudar a un Pokémon a la vez, lo que te obliga a rotar constantemente tu equipo si quieres que todos crezcan al mismo ritmo. El movimiento también es más rígido: te desplazas en una cuadrícula y solo en cuatro direcciones. Al inicio, todo se siente lento hasta que consigues las Running Shoes y luego la bicicleta. Incluso hay detalles curiosos, como no poder correr en interiores, que le dan ese aire clásico —y algo anticuado— al juego.

Las Máquinas Ocultas (HMs) también juegan un papel clave. Para avanzar necesitas movimientos como Corte, Surf, Fuerza, Vuelo, Destello, Golpe Roca o Cascada. El problema es que, una vez que se los enseñas a un Pokémon, no puedes quitárselos fácilmente hasta más adelante, cuando encuentras al Move Deleter. Esto te obliga a sacrificar espacios de movimientos importantes o a llevar un “Pokémon esclavo de HM” solo para tareas específicas.

Puedes intercambiar y combatir con otros jugadores, pero solo de forma local. Al no haber funciones online, completar la Pokédex o conseguir evoluciones por intercambio (como Alakazam o Machamp) se vuelve mucho más complicado hoy en día.

El sistema de combate es por turnos y bastante sencillo en apariencia. Cada Pokémon tiene estadísticas como PS, Ataque, Defensa, Velocidad, Ataque Especial y Defensa Especial, y puede aprender hasta cuatro movimientos. La efectividad depende del tipo: agua vence a fuego, eléctrico a agua, etc. Sin embargo, hay una diferencia clave con los juegos actuales: la división entre ataques físicos y especiales depende del tipo, no del movimiento en sí. Por ejemplo, todos los ataques de tipo Fuego son especiales, mientras que todos los de tipo Fantasma son físicos. Esto afecta muchísimo cómo rinden ciertos Pokémon. Gengar, por ejemplo, tiene un Ataque Especial altísimo, pero sus ataques fantasma usan su Ataque físico, que es bajo. En cambio, Gyarados tiene un gran Ataque físico, pero sus movimientos de tipo Agua dependen de su Ataque Especial, que no es su fuerte. Este sistema añade una capa de profundidad interesante, pero también puede ser confuso si no lo tienes en cuenta. Armar un buen equipo no es solo cuestión de tipos, sino de entender bien cómo funcionan sus estadísticas.

El juego también incluye varios puzles ambientales y de mazmorras, como orientarte dentro de cuevas, mover rocas con Fuerza o usar Corte para abrir atajos. Sin embargo, hay momentos que pueden volverse pesados, como atravesar el Túnel Roca sin Destello, donde la cantidad de encuentros aleatorios termina poniendo a prueba la paciencia. Aun así, lo que realmente funciona es lo claro que resulta el componente estratégico: prepararte bien para los gimnasios y el Alto Mando, elegir buenos movimientos y manejar estados alterados sigue siendo clave, y le da un encanto muy “puro” a los combates.

Donde el juego se siente más anticuado hoy en día es en el ritmo y la tensión. No hay opciones para acelerar, pausar cómodamente o guardar automáticamente, así que cada error cuesta tiempo real. Para algunos eso tiene su atractivo, pero para otros se siente innecesariamente rígido. El progreso también es más lento: la experiencia solo la ganan los Pokémon que participan en combate (salvo el uso limitado del Repartir Experiencia), lo que te obliga a entrenar de forma más tradicional.

Además, como capturar Pokémon no da experiencia, no puedes usar eso para subir de nivel. Tienes que pelear sí o sí, y aunque los entrenadores dan más experiencia que los Pokémon salvajes, una vez derrotados no vuelven a aparecer. Esto hace que tengas que planear mejor dónde entrenar y aprovechar zonas específicas, llevando a una progresión más pausada y metódica.

Todo esto ayuda a que te sientas más conectado con tu equipo, pero comparado con entregas modernas, también puede sentirse como mucho más trabajo del necesario. En lo visual, el juego mantiene el estilo clásico del Game Boy Advance: sprites en pixel art, escenarios coloridos y animaciones simples. A día de hoy, el apartado sigue viéndose limpio y con mucho encanto, gracias a sus colores vivos y su estética atemporal. Eso sí, como dije al inicio, esta versión es prácticamente un port directo, así que no hay mejoras visuales importantes más allá del escalado. Para quienes están acostumbrados a los Pokémon en 3D actuales puede parecer básico, pero para los fans de siempre tiene ese aire de nostalgia que no necesita cambios.

Uno de los puntos más fuertes sigue siendo la música. Las melodías estilo chiptune son pegajosas, alegres y muy reconocibles; temas como los de líderes de gimnasio, combates contra el rival o el Alto Mando siguen dejando huella. Los efectos de sonido son simples, pero cumplen, y esos clásicos “gritos” de los Pokémon siguen siendo igual de satisfactorios.

Al final, Pokémon FireRed y LeafGreen siguen siendo un gran ejemplo de cómo hacer un RPG bien enfocado. Su mayor fortaleza es la simplicidad, que incluso después de tantos años sigue funcionando gracias a su combate estratégico, progresión bien medida y rejugabilidad. El problema es que, en esta nueva versión, esa misma fidelidad también juega en su contra. Aun así, en su forma más pura, siguen brillando.

Los precios generan polémica porque no incluyen intercambio por internet, mejoras modernas ni funciones extra. Muchos jugadores sienten que estos clásicos tan conocidos merecían algo más que un simple port. Aun así, es difícil no sonreír al ver a tu equipo vencer al Alto Mando mientras planificas cuidadosamente cada movimiento. Esa sensación sigue siendo mágica. El esfuerzo, los fallos y las dificultades forman parte de lo que hace a estos juegos únicos.

Pokémon FireRed y LeafGreen me recuerdan a los juegos de la vieja escuela de Pokémon, estratégicos, desafiantes y muy satisfactorios. Si esa pureza te hace sentir nostalgia depende de cuánto valores el reto clásico frente a la comodidad moderna. Al final del día, siguen siendo grandes juegos, experiencias clásicas que se lanzan de manera polémica, pero que valen la pena si los aceptas tal como son.

gamecored score 9

Este artículo fue escrito luego de jugar una copia digital de John Carpenter’s Toxic Commando brindada por Focus Home Interactive para PlayStation 5.

PUNTOS BUENOS

Combate estratégico y progresión bien medida, que mantiene la jugabilidad desafiante y gratificante. Experiencia nostálgica y fidelidad a la primera generación, incluyendo gráficos en pixel art y música clásica. Contenido adicional con las Sevii Islands, que amplía la historia y el postgame.

PUNTOS MALOS

Falta de mejoras modernas y funciones online, lo que limita el juego para jugadores actuales. Progresión lenta y mecánicas anticuadas.

CONCLUSIÓN

Pokémon FireRed y LeafGreen son clásicos atemporales llenos de estrategia y nostalgia, disfrutables pese a sus limitaciones modernas.