A medida que la serie Resident Evil celebra su 30.º aniversario, tiene sentido que el último título haga referencia a cada entrega principal. Desde sus inicios en una macabra mansión en 1996, la saga ha presentado criaturas mutantes, cultos inquietantes, rocas destructibles, campesinos infernales, vampiros voluptuosos y mucho más. En ese sentido, Resident Evil Requiem escribe una carta de amor manchada de sangre a la historia de esta longeva serie de survival horror, mientras impulsa la franquicia hacia adelante. Y algo de ese calibre, defintivamente no fue tarea sencilla.
Quizá nada indique mejor la dualidad de la saga que los dos protagonistas de Requiem. El juego trae de vuelta al favorito de los fans, el heroico pero renuente Leon S. Kennedy, presente en algunas de las mejores entregas de la saga. Pero también crea un punto de entrada para nuevos jugadores con Grace Ashcroft, hija de Alyssa de Outbreak, aunque novata dentro de la serie. Estos dos protagonistas facilitan la dualidad jugable que es el corazón de Requiem. Resident Evil es una saga conocida por su tenso survival horror y su exagerada -y a veces caricaturesca- acción. Normalmente, estas facetas existen en juegos separados. Pero, rindiendo homenaje a todo lo que es Resident Evil, la novena entrega incluye ambos lados de esta inquietante moneda, y el matrimonio entre ambos es perfección pura.
La historia comienza poniéndote en los zapatos de Grace Ashcroft, la hija de Alyssa Ashcroft, protagonista de Resident Evil Outbreak. Ahora analista del FBI, Grace es enviada al campo para investigar unas recientes desapariciones y asesinatos en el Wrenwood Hotel, lugar donde su madre murió años atrás. Aun así, las órdenes son órdenes. Al mismo tiempo, Leon investiga los mismos y extraños crímenes en una locación bastante cercana. Desde el inicio, la narrativa está planteada de manera inteligente y muy efectiva: juegas una sección como Grace y luego cambias a Leon, viendo la historia desde dos perspectivas complementarias. Cada personaje conoce una parte de la verdad mientras que el otro tiene información distinta. El único inconveniente es que Grace y Leon casi nunca tienen un momento de calma para encontrarse y hablar, ya que siempre hay eventos que los mantienen separados. Tu objetivo es descubrir si una nueva pandemia se está gestando o si hay algo completamente distinto detrás de todo. Toda la historia está magistralmente construida, desde el misterioso inicio hasta la explicación final. El juego no te da respiro y te mantiene al borde, creando un impulso irresistible para seguir avanzando, como si cada sección terminara con un cliffhanger pensado para mantenerte en tensión.






Como en otros juegos de Resident Evil, gran parte de la historia se cuenta a través del entorno. Notas, informes, cartas y órdenes ayudan a entender mejor lo que está pasando. Ninguno de estos detalles debería pasarse por alto, porque al juntar todas las piezas y llegar al increíble final, te das cuenta de que incluso los elementos más pequeños tienen importancia en la narrativa de Resident Evil Requiem.
El viaje de Grace Ashcroft es quizá la manera más efectiva en que la serie ha trasladado el terror del personaje al jugador. Desde el primer momento se nota su perfil psicológico: una analista del FBI obligada a salir al campo, regresando al lugar donde su madre fue asesinada para investigar nuevos crímenes, tantos años después de aquel traumático evento en el Wrenwood Hotel. Desde la secuencia inicial, al caminar por calles empapadas de lluvia hacia el hotel —una escena que se ve espectacular en consola— se perciben su incredulidad, miedo y terror absoluto. Todo esto se transmite a través de sus manos temblorosas, la vacilación en sus acciones más simples y el temblor de su voz. Sorprendentemente, solo con la voz —no los diálogos en sí, sino los sonidos crudos que hace una persona— se crea una atmósfera de terror muy intensa. Grace realmente suena aterrorizada, y creo que nunca había jugado un título con una actuación de voz tan buena. Angela Sant’Albano hace un trabajo excepcional: transmite el miedo interno de Grace de forma tan convincente que literalmente sientes su inquietud constante. Después de todo, no está entrenada para esto; es una analista, alguien acostumbrada a sentarse detrás de un escritorio revisando informes.
Desde el inicio, el juego recomienda jugar las secciones de Grace en primera persona, y la verdad es que la recomendación está más que justificada. De hecho, podría ser uno de los pocos juegos donde un campo de visión estrecho funciona tan bien. Aquí ayuda a sumergirte en la atmósfera: tener que girarte físicamente para ver detrás de ti, moverte por escenas de acción lenta mientras las manos temblorosas de Grace retrasan todo, o concentrarte en una tarea crítica mientras tu visión está limitada, se siente totalmente coherente. Un FOV más amplio daría más conciencia y preparación, pero el objetivo aquí es sentirse vulnerable, sin poder ver todo mientras te enfrentas a una acción desesperada.



La primera persona le da a Resident Evil Requiem una sensación íntima y personal. Estás constantemente en tensión, temeroso incluso de la sombra más pequeña, algo que no se logra igual de bien en tercera persona. Sin embargo, esta última tiene una ventaja: las animaciones de Grace cuando está asustada, y créeme, hay muchas de esas. Sus tics faciales, expresiones sutiles y movimientos involuntarios de las manos cuando intenta esconderse de algo que ni siquiera comprende del todo se ven fantásticos.
El juego con Grace se centra en el survival horror en su forma más pura. No se trata de avanzar disparando a todo lo que se cruce; primero, porque simplemente no podrás, al menos no al inicio, y segundo, porque ese no es el objetivo. Grace debe moverse con cuidado: silenciosa, sigilosa, usando todo a su alcance para distraer enemigos y cumplir sus objetivos. Pero no será fácil. Los zombies y otras criaturas no son los únicos peligros; el propio diseño de los niveles, familiar para cualquier fan de Resident Evil, juega en tu contra. Y, sobre todo, el diseño de sonido es implacablemente inquietante. Las paredes finas de la antigua clínica donde transcurre gran parte del juego permiten escuchar todo lo que sucede a varias habitaciones de distancia: un enorme monstruo desplazándose por el pasillo, los ruidos que hace, todo. No puedo describir lo mucho que esto aporta a la atmósfera: te hace sentir que nunca estás realmente a salvo. Dondequiera que estés, si haces ruido, algo vendrá por ti. Y antes de verlo, escucharás los gritos, los pasos y esa aterradora tensión. Evidentemente, en una segunda partida, una vez que desbloqueas objetos y armas extra con los puntos obtenidos —como en todos los títulos de Resident Evil— puedes intentar un estilo más Rambo con Grace, es más, te invito a hacerlo.
Como en otros juegos de la saga, la supervivencia gira en torno a resolver puzzles, recolectar objetos clave y combinar la información de cada área para avanzar. Grace puede fabricar suministros durante su recorrido, pero nunca tendrás recursos para desperdiciar. El juego limita de manera inteligente tu capacidad de carga, al igual que los títulos anteriores, aunque nunca te deja completamente indefenso, salvo que seas muy descuidado con tu inventario. Recogerás materiales como sangre infectada para crear objetos específicos, y estos recursos aparecerán exactamente donde los necesitas. Pero una vez usados, desaparecen. Depende de ti priorizar, planear y decidir en qué gastarlos. A menudo me encontré sin espacio en el inventario para objetos esenciales, teniendo que sacrificar objetos solo para poder seguir avanzando. Pero eso es lo que define a Resident Evil: no eres un hoarder, no necesitas todo, solo lo que te ayuda a sobrevivir.






Además, puedes usar diversos sueros para mejorar la salud general y el control de las armas. Porque en cuanto Grace es tocada o se asusta, su puntería se vuelve inestable hasta que logra calmarse. Esto deja claro que esta parte del juego no está enfocada en la acción, sino en algo completamente distinto: la tensión, la estrategia y la supervivencia.
Capcom mantuvo en secreto la participación de Leon S. Kennedy por bastante tiempo, pero, vamos, ¿cómo podría un juego de esta magnitud existir sin el rostro más icónico de la franquicia? Leon no es un simple añadido en Resident Evil Requiem; de hecho, su sección se siente como un juego completamente distinto dentro del mismo juego. Mientras que el gameplay de Grace gira en torno a un survival horror opresivo, Leon… bueno, Leon es Leon. Tras décadas enfrentándose a horrores en múltiples entregas de Resident Evil, se ha vuelto más experimentado, sarcástico como siempre y más letal que nunca.
El estilo de juego de Leon es el total opuesto al de Grace. Para empezar, se juega en tercera persona, al estilo del Resident Evil 4 Remake, y sus movimientos son una delicia. Han pasado casi 30 años desde el incidente de Raccoon City y más de 20 desde Resident Evil 4, y eso se nota: es más pesado, gira más lento, pero sigue siendo totalmente responsivo y divertido de controlar. Parte de esa sensación de lentitud podría deberse a una ligera infección que sufre, pero eso es otra historia.
Si Grace representa horror puro, Leon encarna acción pura y slasher-horror en su máxima expresión. Desde que tomas el control de él, la sensación cambia radicalmente: la presentación se vuelve tan distinta que te arranca sonrisas en momentos puntuales. La acción nunca se siente repetitiva o aburrida; Resident Evil Requiem se esfuerza constantemente por sorprenderte y mantener la emoción. La sección de Leon no trata de generar miedo, sino de cumplir un objetivo claro: él sabe lo que tiene que hacer y nada lo detendrá. En gran parte, Requiem maneja con facilidad la idea de que el día más aterrador de Grace es solo un martes para Leon.






Si tuviera que ubicar su gameplay dentro de la serie, diría que es una mezcla entre Resident Evil 6 y Resident Evil 4. Sé que suena extraño, pero escúchame: RE6 y RE5 fueron entregas realmente exageradas, llena de explosivas y memorables secuencias, fuera de la zona de confort de Capcom. Requiem recoge esa energía espectacular, con momentos salvajes y memorables, pero a diferencia de RE6, nunca se siente excesivo solo por el espectáculo. El juego mantiene su clase y refinamiento de principio a fin, ya sea que estés viviendo el terror con Grace o destrozando cabezas de zombies con el hacha de Leon. Y eso es un logro impresionante. A pesar de los estilos de juego radicalmente diferentes, ambos mantienen la calidad y aportan algo completamente nuevo a la franquicia.
A todo esto, Raccoon City está realizada de manera magistral. Su diseño y filosofía de juego contrastan completamente con las secciones de Grace: los espacios son más abiertos, más exploratorios, pero aún conservan la progresión clásica de Resident Evil, con objetos clave que desbloquean nuevas rutas. El inventario de Leon es más amplio, su arsenal más variado y letal. Su progresión también funciona distinto: utiliza un Kill Tracker para ganar dinero con el que comprar armas, mejoras y otros recursos. Sí, puede sonar un poco arcade, pero tiene sentido, sobre todo considerando lo que pasó en Raccoon City tras la bomba termobárica (sí, no fue nuclear, lo que explica que aún puedas moverte por la ciudad o lo que queda de ella).
Al principio pensé que Leon sería un añadido menor, pero Capcom le dio tanto o más protagonismo que a Grace, y tiene todo el sentido. Mientras las secciones de Grace son tensas y limitadas en recursos, las de Leon se sienten liberadoras gracias a su enfoque en el arsenal. Aun así, nunca te sientes abrumado: habrá momentos en los que te preguntes si necesitas algo más, y eso es justamente la tensión que Resident Evil sabe transmitir a través de sus personajes.



Quizá lo más destacado de todo el juego sea su sentido del espectáculo. Resident Evil no suele apostar tanto por esto —salvo en RE6—, pero en Requiem, como ya lo mencioné, lo logra de manera impecable. Con Grace, el espectáculo está en los detalles: sobrevivir, sentir que las criaturas te acechan constantemente, esa sensación de peligro que no tiene comparación. Con Leon, el espectáculo lo es todo: la acción, los escenarios, los eventos que suceden a tu alrededor. Todo resulta impresionante y sobrecogedor.
Antes que me olvide, a nivel visual, estamos ante uno de los juegos más hermosos de esta generación de consolas, especialmente esa caminata inicial por las calles lluviosas y abarrotadas de la ciudad. Es simplemente deslumbrante. Y lo mejor es que la calidad visual se mantiene constante: no importa dónde estés o qué hagas, el juego siempre luce fantástico y funciona de manera fluida. La actuación de voz, como ya mencioné, es sobresaliente, y el diseño de sonido es, sin dudas, lo mejor que he escuchado en un videojuego. En conjunto, Resident Evil Requiem es, en todos los sentidos, el mejor título de la saga hasta la fecha.
Y así llegamos al final. Si tuviera que describir Resident Evil Requiem con una sola palabra, sería ESPECTACULAR. En todos los sentidos posibles. Requiem es una de las experiencia single-player más completa que he vivido: perfectamente equilibrada, dejándote con ese breve sentimiento de “quiero más”, pero al mismo tiempo sabes que ya recibiste mucho más de lo que esperabas. Y, a pesar de su naturaleza aterradora, Resident Evil Requiem termina contando una historia profundamente humana sobre arrepentimiento, legado y esperanza. Estoy bastante seguro de que Capcom seguirá haciendo juegos de Resident Evil hasta que ocurra un apocalipsis de verdad. Pero si Requiem fuera el último juego, sería un despedida perfecta para la franquicia.

Este artículo fue escrito luego de jugar una copia digital de Resident Evil Requiem brindada por Capcom para PlayStation 5.
PUNTOS BUENOS
Grace representa el terror puro en primera persona y Leon ofrece acción intensa en tercera persona, lo que crea una experiencia variada y equilibrada dentro del mismo juego. La historia se cuenta de manera inteligente, desde dos perspectivas complementarias, y el diseño de niveles y sonido intensifica la tensión y el inmersivo survival horror. Los gráficos son sobresalientes. La gestión de recursos, creación de suministros y resolución de puzzles mantiene la esencia clásica de la saga, ofreciendo desafío y profundidad a la experiencia.PUNTOS MALOS
Algunos eventos, referencias y la historia de personajes como Leon o la madre de Grace pueden resultar confusos para jugadores nuevos.CONCLUSIÓN
Resident Evil Requiem es una mezcla segura y muy bien lograda de terror y acción que mantiene la calidad de la serie en su era moderna. El vaivén entre la vulnerabilidad de Grace y el arsenal de Leon se siente intencionado y muy satisfactorio, dándole a ambos personajes momentos para brillar. Aunque algunas decisiones reducen un poco la tensión hacia el final, los entornos, el sonido y la jugabilidad están cuidados al detalle, convirtiéndolo en uno de los títulos más sólidos de la franquicia y demostrando que Resident Evil todavía puede reinventarse sin perder su legado.