A lo largo de las últimas décadas, muchas sagas de videojuegos que la gente adora han quedado inconclusas. Algunas simplemente desaparecen con el tiempo, pero otras tienen la suerte de recibir secuelas que intentan retomar su historia tras años de silencio. Ahora bien, continuar una franquicia después de tanto tiempo no es nada sencillo. ¿Cómo crear algo nuevo que esté a la altura de las expectativas —casi imposibles— de los fans, sin dejar de ser accesible para quienes recién llegan?

En lo personal, he visto intentos acertados y otros no tanto, pero hay una decisión que siempre me ha parecio menos arriesgada: hacer una precuela. Retomar una historia inconclusa y, en lugar de avanzar, retroceder en el tiempo siempre me ha parecido una salida fácil. Por eso, cuando supe de Legacy of Kain: Ascendance, mi alarma empezó a sonar. Aunque no soy el fan más antiguo de la saga, la idea de continuar este clásico de culto contando una historia previa a Soul Reaver, y encima hacerlo como un plataformas en 2D en lugar de mantener el estilo de acción y aventura en 3D, no me convencía. Más aún considerando que el equipo creativo original no estuvo involucrado en el proyecto.

Después de jugarlo y terminarlo, lamentablemente mis dudas se confirmaron bastante rápido. La historia está muy lejos del nivel casi shakesperiano que tenían los juegos anteriores, el gameplay se siente mal planteado y, en general, el juego no logra definir una identidad clara. Todo eso termina convirtiéndolo en una experiencia frustrante.

En cuanto a la historia, Ascendance se sitúa antes de los eventos de Soul Reaver y presenta a un nuevo personaje: Elaleth. Se trata de una vampira que busca vengarse de su hermano Raziel, a quien conocemos bien por los juegos principales. Su resentimiento viene desde la época en que él formaba parte de los Sarafan, un grupo de cazadores de vampiros. Mientras intenta recuperar a su amado Mathias, Elaleth empieza a mover los hilos que eventualmente llevan a los hechos de la saga principal. Entre otras cosas, influye en Kain para que resucite a Raziel como vampiro. Más adelante, vuelve a cruzarse con él para intentar convencerlo de que haga las paces y la ayude en su objetivo, una decisión que termina teniendo consecuencias importantes no solo para ellos, sino para todo Nosgoth.

Al principio, la idea de que Raziel tuviera una hermana secreta me pareció interesante. Sin embargo, pronto empiezan a notarse varios problemas que le quitan fuerza a la narrativa. El principal es la escritura. Los juegos originales siempre destacaron por sus diálogos con un tono casi poético, especialmente en los intercambios entre Raziel y Kain. Sin la participación de Amy Hennig, era difícil que este nuevo título alcanzara ese nivel, pero aun así el resultado termina quedándose corto.

Los diálogos, especialmente entre Elaleth y el nuevo personaje Ky’set’syk, están cargados de explicaciones demasiado obvias y un tono que no encaja con la ambientación gótica y oscura. Esto también se nota durante el combate. En un momento, por ejemplo, alguien suelta un “¿ahora vuelan?” al ver a Elaleth usar esa habilidad. Es un detalle fuera de lugar que rompe por completo la inmersión, y que refleja un problema general: muchas de las frases de Elaleth parecen sacadas de otra franquicia totalmente distinta.

Por suerte, los diálogos de Raziel —y sobre todo los de Kain— todavía conservan esa elegancia tan característica de los juegos originales. Cada vez que interactúan, el tono se siente mucho más cercano a lo que era la saga antes, algo que también ayuda bastante gracias al regreso de Michael Bell y Simon Templeman en sus respectivos papeles. Aun así, hay algo que no termina de encajar. Y con el tiempo me di cuenta de que no solo es un problema del guion, sino también de cómo se desarrolla la historia.

La saga Legacy of Kain siempre ha girado en torno al destino y a esas fuerzas superiores que manipulan la vida de sus protagonistas. En ese sentido, introducir a Elaleth como la hermana de Raziel no es una mala idea en papel. Gran parte de su pasado siempre fue un misterio, así que explorar ese lado tiene sentido. El problema aparece cuando el juego decide convertirla en la pieza clave detrás del destino de Raziel y de todos los eventos que llevan a Soul Reaver. Ahí es donde todo empieza a sentirse forzado.

El juego insiste en presentar a Elaleth como la gran responsable del camino de Raziel, ese viaje que en teoría desafía la muerte y cuestiona el destino mismo. Pero en lugar de enriquecer la historia, esto termina restándole peso a los personajes originales. Tanto Kain como Raziel pierden protagonismo y autonomía, algo que choca directamente con uno de los pilares de la saga: la idea de forjar tu propio destino. Para empeorar las cosas, ambos quedan constantemente un paso por detrás de Elaleth, lo cual no tiene mucho sentido si recordamos que en otros juegos eran capaces de enfrentarse e incluso superar a entidades divinas.

Si bien hay algunos momentos cerca del final que logran enganchar un poco más, el cierre llega de forma tan abrupta que corta cualquier interés de golpe. Las motivaciones de Elaleth cambian sin mucho desarrollo: pasa de querer destruir a Raziel a querer protegerlo casi de un momento a otro. Es un giro que se siente brusco y poco trabajado. Al terminar el juego, la sensación es más de desconcierto que de cierre, como si faltara algo esencial. Y es que Ascendance adapta la historia del cómic Legacy of Kain: Soul Reaver – The Dead Shall Rise, una obra que ya había generado división entre los fans. Después de leerlo y jugar esta versión, es fácil entender por qué.

Cuesta creer que esta sea la continuación que muchos esperaban. No solo vuelve a una etapa del universo que ya se había explorado bastante, sino que además se aleja de lo que hacía especial a la saga: su narrativa. Y considerando que muchos fans valoran más la historia que el gameplay, el hecho de que este apartado falle deja en evidencia aún más los problemas del juego. De hecho, mientras más avanzaba, más se notaban.

En cuanto a la jugabilidad y la presentación, Ascendance también resulta bastante extraño. Los juegos anteriores ya tenían secciones de plataformas, pero el enfoque principal siempre estaba equilibrado entre combate, exploración y resolución de puzzles. Aquí, en cambio, todo se transforma en un plataformas de acción en 2D, una decisión que se siente un tanto aleatoria.

Esa falta de rumbo también se refleja en lo visual. Durante la exploración de Nosgoth, los personajes aparecen con un estilo pixel art que recuerda a juegos como Celeste. Pero de pronto, el juego cambia a gráficos que parecen sacados de la era de la PS1. A eso se suman cinemáticas completamente animadas junto a otras que son simples imágenes estáticas. Aunque cada estilo por separado tiene su encanto, juntos no terminan de encajar, dando como resultado una identidad visual inconsistente.

El plataformeo, en general, resulta bastante frustrante. Los enemigos se comportan de forma muy irregular: algunos se quedan completamente quietos incluso después de recibir varios golpes, mientras que otros se mueven por la pantalla como si estuvieras jugando un Soulslike. Más de una vez me costó reaccionar a sus ataques porque terminaban saturando al personaje. También hay enemigos que vuelan lentamente, pero como son pequeños y hacen mucho daño, pueden bajarte toda la vida en segundos. Y por si fuera poco, es muy común que te ataquen justo cuando estás saltando entre plataformas, cortándote el impulso y haciéndote caer.

A eso se suma la cantidad excesiva de obstáculos, como cañones que disparan proyectiles sin parar. Están prácticamente en todas partes, lo que genera situaciones bastante molestas: superas una sección complicada de plataformas, solo para que algo te golpee de inmediato y te haga retroceder hasta el último punto de guardado. Lo peor es que muchos de estos proyectiles atraviesan paredes, así que hay momentos en los que mueres de formas que se sienten injustas incluso para los estándares del género.

Y si todo eso ya era problemático, los fallos técnicos lo empeoran aún más. La cantidad de enemigos en pantalla suele provocar caídas de rendimiento, y en varias ocasiones noté retraso en los controles. A veces presionaba saltar o esquivar y la acción tardaba en ejecutarse… o directamente no pasaba nada. En un juego así, eso puede ser la diferencia entre avanzar o morir. También hay detalles más pequeños que terminan sumando a la frustración. Por ejemplo, no puedes ajustar las opciones mientras juegas; tienes que volver al menú principal, lo que reinicia completamente tu progreso en el nivel actual.

Y aunque la banda sonora de Celldweller suena bien por sí sola, no encaja del todo con el ritmo del juego. Cuando intentas avanzar con cuidado por una cueva oscura, esquivando enemigos y trampas, tener de fondo un tema de metal pesado en bucle termina siendo más distractor que útil. Incluso los coleccionables, que deberían motivarte a explorar, se sienten inútiles. Después de superar desafíos bastante complicados, lo único que obtienes es información de lore que no aporta nada nuevo si ya conoces la saga. Al final, dejé de buscarlos por completo.

En conjunto, la jugabilidad y la presentación de Ascendance terminan siendo irritantes y llenas de decisiones cuestionables que opacan cualquier buena idea que pudiera haber. He tenido mis problemas con otros juegos de la saga y con plataformas en general, pero hacía tiempo que no sentía tan claramente que no me estaba divirtiendo. Y eso es, probablemente, lo más decepcionante de todo.

Legacy of Kain es una saga que te atrapa gracias a su historia y a un gameplay bastante sólido. Después de jugar el remake de Defiance, tenía muchas ganas de ver qué venía después. Pero con Ascendance, todo ese entusiasmo decae. La historia no logra estar a la altura de entregas anteriores, los diálogos flojean, los personajes nuevos se sienten metidos a la fuerza, y hay cambios en la trama que terminan afectando negativamente lo que ya estaba establecido. En cuanto al gameplay, está lleno

gamecored score 5.5

Esta review fue escrita luego de jugar una copia digital de Legacy of Kain: Ascendance brindada por Crystal Dynamics para PlayStation 5.

PUNTOS BUENOS

Los diálogos de Kain y Raziel mantienen su calidad clásica, gracias también al regreso de sus actores originales. Algunos estilos visuales y apartados artísticos destacan, especialmente el inspirado en la era de PS1.

PUNTOS MALOS

Narrativa débil y forzada, que no alcanza el nivel de los juegos originales y altera elementos clave de la saga. Elaleth como protagonista resta protagonismo a Kain y Raziel, afectando el concepto central. Gameplay frustrante y mal diseñado, con enemigos inconsistentes, dificultad injusta y obstáculos excesivos. Problemas técnicos y de diseño, como caídas de rendimiento, controles poco responsivos y decisiones molestas.

CONCLUSIÓN

Legacy of Kain: Ascendance es un regreso que intenta expandir la saga, pero que no logra capturar del todo la esencia que la hizo especial.