Estoy casi seguro de que recuerdas la primera vez que te cruzaste con un survival horror. Ese avance lento por un pasillo, la cámara fija esperando que dobles la esquina, y esa sensación incómoda de que algo ya te estaba observando antes de verlo. Ground Zero conecta directamente con esa memoria y busca traerla de vuelta en forma de una experiencia indie moderna con esencia clásica. Desarrollado por Malformation Games y publicado por Kwalee, se trata del primer proyecto del estudio, y desde el inicio deja claras sus influencias. Toma mucho del survival horror clásico que definió títulos como Resident Evil y Alone in the Dark, pero también recoge ideas del renacimiento indie impulsado por juegos como Signalis, Crow Country y Tormented Souls. En ese sentido, no esconde sus referencias; las convierte en parte de su identidad.
Lo interesante es que no se siente como un simple homenaje. Más bien forma parte de una nueva ola de desarrolladores que están evitando que ese estilo desaparezca. Cámaras fijas, recursos limitados, tensión constante y diseño old-school no son aquí solo un guiño nostálgico, sino elementos que se reinterpretan para sentirse vigentes. Y el juego no se queda solo en replicar fórmulas conocidas. Busca construir algo propio con rutas narrativas ramificadas, sistemas pensados para la rejugabilidad y una cantidad de contenido sorprendente para ser un debut. Esa ambición se nota desde el comienzo, especialmente si llevas años esperando algo que realmente recupere la esencia del survival horror clásico.
La historia arranca cuando un meteorito impacta en Corea del Sur, provocando una cuarentena nacional después de que una extraña expansión orgánica empiece a propagarse. Tomas el control de Seo-Yeon, una disciplinada operativa coreana, junto a Evan Fielding, un mucho más relajado agente canadiense. Ambos son enviados a investigar el sitio, recuperar datos de una caja negra y descubrir qué ocurrió, mientras buscan sobrevivientes.

Desde ese punto, todo transmite inestabilidad. Nada parece seguro, y el propio entorno parece mutar mientras la infección consume y transforma todo a su paso. Es ahí donde Ground Zero empieza a encontrar su voz: no solo apelando a la nostalgia, sino intentando convertir esa familiaridad en algo inquietante otra vez. Más que imitar al pasado, busca revivirlo con una identidad propia.
Desde muy temprano, el juego te separa con frecuencia de Evan, y eso termina definiendo gran parte de la estructura de la campaña. En lugar de seguir un camino rígido, se te presentan rutas alternativas y decisiones que realmente afectan cómo avanza la experiencia. No son elecciones cosméticas: cambian los lugares que visitas, los objetos que encuentras e incluso ciertos eventos dentro de la historia. A medida que te adentras en las zonas en cuarentena, queda claro que la misión es mucho más que una simple operación de recuperación. Lo que empieza como un objetivo relativamente claro se va transformando en algo más extraño e inquietante, donde cada nueva área responde una duda, pero abre varias más. Esa sensación de misterio constante es una de las cosas que mejor sostiene la tensión en Ground Zero hasta el final.
Gran parte de la narrativa se arma mientras exploras. No todo se cuenta directamente; muchas piezas se descubren a través del entorno, documentos y detalles dispersos por el mundo. Recorres zonas amplias e interconectadas —bases militares, ruinas urbanas y áreas de contención— diseñadas para despertar curiosidad y hacerte cuestionar siempre qué hay detrás de la siguiente puerta. El ritmo favorece explorar con calma, revisar cada rincón y detenerte por si dejaste algo importante atrás.
Esa estructura, además, puede sentirse enorme e incluso abrumadora por momentos, sobre todo cuando entra en juego el backtracking. Volver sobre tus pasos no se siente como relleno, sino como parte del diseño. Abres una puerta y descubres que conecta con un lugar que creías totalmente explorado, obligándote a replantear cómo entiendes el mapa. Esa dinámica de descubrir, regresar y reinterpretar espacios conocidos se vuelve una parte central de la experiencia.
La exploración está completamente ligada a la gestión de recursos. Siempre estás tomando decisiones sobre qué llevar, qué guardar y qué vale la pena sacrificar por espacio en el inventario. Las salas seguras funcionan como puntos de respiro: ahí almacenas objetos, guardas progreso y reorganizas todo antes de volver a arriesgarte afuera. Debo decir que esa tensión entre preparación y supervivencia mantiene vivo el espíritu clásico del género. A eso se suma un sistema de compras que encaja dentro de ese mismo ciclo. Puedes usar el dinero que consigues explorando o derrotando enemigos para comprar munición, curación y equipo, mientras que incluso analizar enemigos eliminados puede darte recursos adicionales si manejaste bien el combate. Todo está conectado para reforzar una misma idea: en Ground Zero, sobrevivir depende tanto de explorar inteligentemente como de administrar bien cada recurso.



A lo largo de la partida vas encontrando una buena variedad de armas, mejoras y herramientas útiles, y eso hace que experimentar con distintos loadouts se vuelva parte natural de la experiencia. A medida que entiendes cómo se comportan los enemigos, empiezas a ajustar mejor tu equipo para cada situación. Eso provoca que las últimas horas se sientan muy distintas al inicio, cuando los recursos escasean y cada enfrentamiento parece una amenaza real. Con el tiempo, además, empiezas a reconocer patrones tanto en los enemigos como en el diseño de los escenarios, y zonas que antes parecían hostiles comienzan a sentirse más manejables.
La rejugabilidad también está integrada como parte del progreso. No es un juego pensado para terminar una sola vez, sino para volver sobre él varias veces. Entre New Game Plus, equipo desbloqueable, niveles de dificultad, secretos ocultos, coleccionables, trajes alternativos e incluso un modo estilo Mercenarios, el juego construye un ciclo que constantemente te invita a regresar. Y lo interesante es que ni siquiera el conocimiento de una partida te garantiza dominar la siguiente, porque elementos como la ubicación de enemigos o soluciones de puzles pueden cambiar según la dificultad, obligándote a adaptarte de nuevo.
En combate, Ground Zero busca capturar ese feeling clásico del survival horror, aunque introduce algunos toques modernos. Hay cámaras fijas, opciones de control limitadas y un sistema que mezcla manejo tipo tanque con esquemas más actuales. Puedes apuntar, fijar blancos e incluso usar apuntado libre, pero el sistema no siempre responde con total agilidad, y parte de la tensión nace precisamente de esa fricción entre control y vulnerabilidad.
Los enfrentamientos están marcados por agresivos enemigos mutados y jefes que te obligan a pensar bien cómo gastar tus recursos. No siempre pelear es más seguro que huir, porque algunos enemigos persisten incluso cuando intentas escapar. También hay ejecuciones para enemigos debilitados e interacciones con el entorno durante combates contra jefes, algo muy útil para romper la rutina de la experiencia. Entre las mecánicas más interesantes está el sistema de power shot: si logras medir bien el momento y la puntería, puedes hacer mucho daño gastando menos munición, aunque ejecutarlo bajo presión no siempre es fácil. A eso se suma una capa más técnica con el uso del parry. El manejo del tiempo y la resistencia puede definir si sobrevives o no. La esquiva consume stamina, así que no puedes abusar de ella, mientras que el parry exige precisión, pero recompensa muchísimo cuando lo dominas. De hecho, con suficiente práctica, incluso puedes eliminar enemigos menores solo con el cuchillo, aunque requiere paciencia y bastante habilidad.
Los puzles también tienen peso dentro del diseño. No son crípticos al extremo, pero sí exigen atención a notas, pistas ambientales y uso inteligente del inventario. A veces tendrás que volver a zonas ya visitadas cuando encuentres una nueva pista, y algunos acertijos incluso cambian según la dificultad elegida. Eso refuerza el valor de rejugarlo, aunque también hace que ciertas variaciones puedan repetirse más de una vez. Aun así, todo contribuye a que Ground Zero no dependa solo del combate para sostener su identidad.



La experiencia, eso sí, no está libre de tropiezos. El sistema de apuntado puede sentirse inconsistente, sobre todo en espacios cerrados donde los cambios de cámara a veces te juegan en contra. El auto-aim ayuda en ciertos momentos, pero no siempre responde como esperas. A eso se suma una gestión de inventario que puede resultar incómoda, especialmente cuando tienes que abrir menús en pleno combate o cambiar de arma rompiendo el ritmo. Incluso el mapa, aunque útil, no siempre aclara del todo cómo moverte en zonas complejas. Y, sin embargo, muchas de esas fricciones parecen parte deliberada del diseño. El juego quiere que te sientas limitado, que te detengas a pensar, que planifiques en lugar de reaccionar por impulso. Esa filosofía atraviesa tanto el combate como los puzles, y aunque a veces genera frustración, también refuerza esa identidad old-school que Ground Zero intenta preservar.
En lo visual, el compromiso con esa inspiración retro es total. Los fondos prerenderizados, las cámaras fijas y los escenarios estilizados evocan directamente la estética del survival horror de la era de la PlayStation original. Incluso los modelos de personajes, ligeramente exagerados y a veces algo toscos, terminan funcionando a favor del tono del juego. No busca verse moderno; busca capturar una sensibilidad específica. Hasta hay secuencias tipo FMV y movimientos de cámara que se sienten como homenajes directos a las raíces del género. El diseño de sonido también hace mucho por sostener la tensión. Muchas veces escuchas a los enemigos antes de verlos, mientras el sonido ambiental cambia según la zona y mantiene esa sensación de amenaza latente. El doblaje encaja con ese tono entre serio y accidentalmente extraño que tenían muchos clásicos, y detalles como que Seo-Yeon alterne entre coreano e inglés le dan más personalidad al mundo. Son pequeños elementos que hacen que el escenario se sienta más vivo de lo esperado.
También hay variedad en cómo se construyen las situaciones. Desde secciones bajo el agua hasta cambios en el comportamiento de cámara durante la exploración, el juego evita sentirse estático. Puedes pasar de un segmento más lento y opresivo a corredores estrechos con visibilidad reducida en cuestión de minutos. Esa variedad ayuda a reforzar la idea de que el entorno está mutando constantemente, no solo por narrativa, sino también por diseño.

Al verlo en conjunto, queda claro que Ground Zero no intenta modernizar el survival horror eliminando lo que lo hacía particular. Hace lo contrario: abraza esos sistemas clásicos y los expande con progresión moderna y fuerte rejugabilidad. Sí, tiene fricción en menús, navegación y algunos tramos que pueden alargarse más de lo necesario, pero a cambio ofrece algo que muchos juegos actuales han perdido: esa sensación genuina de estar desorientado en un mundo que solo entiendes a través de ensayo, error y memoria. Y al final, eso es lo que realmente perdura. La necesidad de descubrir qué se oculta detrás de la siguiente puerta es lo que te impulsa a continuar, incluso cuando el juego te desorienta o las cosas no salen como esperabas. Siempre queda esa inquietud por explorar otra ruta, recuperar lo que pasaste por alto en la primera partida o ver cómo puede transformarse la historia con decisiones distintas. Es en esa curiosidad constante, en ese deseo de seguir descubriendo, donde Ground Zero encuentra su mayor fortaleza.

Esta review fue escrita luego de jugar una copia digital de Ground Zero brindada por Kwalee para PlayStation 5.
PUNTOS BUENOS
Captura con acierto la esencia del survival horror clásico, combinando cámaras fijas, gestión de recursos y tensión constante con ideas modernas de progresión y rejugabilidad. Su diseño de exploración y estructura interconectada destacan, con rutas ramificadas, backtracking significativo y escenarios que recompensan la curiosidad. Tiene muchísimo contenido para ser un debut, incluyendo New Game Plus, secretos, variaciones en dificultad, coleccionables y modos extra que amplían su valor rejugable. La ambientación es uno de sus mayores logros, gracias a su estética retro, buen diseño sonoro y una atmósfera que sostiene el misterio de principio a fin.PUNTOS MALOS
El combate puede sentirse tosco e inconsistente, especialmente por el apuntado, las cámaras en espacios cerrados y algunas fricciones en controles. La gestión de inventario y navegación pueden romper el ritmo, y ciertos tramos se sienten más largos o confusos de lo necesario.CONCLUSIÓN
Ground Zero es un survival horror que abraza sus raíces clásicas con ambición y personalidad, ofreciendo una experiencia imperfecta pero profundamente absorbente para quienes disfrutan perderse en el misterio.