Hiroki Totoki, presidente, COO y CFO de Sony, compartió sus reflexiones sobre las razones del fracaso de Concord. Durante una sesión de preguntas y respuestas tras la reciente llamada de ganancias de la compañía, los directivos de Sony respondieron a varias preguntas sobre el juego de servicio en vivo, que fue cancelado solo 11 días después de su lanzamiento.
Totoki explicó que la incursión de Sony en los juegos de servicio en vivo aún está en fase de aprendizaje, y que han tenido que aprender de los errores cometidos con Concord.
«En este momento, seguimos en el proceso de aprendizaje», comentó a través de un intérprete. «Y en cuanto a nuevas IP, no se sabe el resultado hasta que se intenta realmente.»
«Por lo tanto, en nuestra reflexión, probablemente necesitamos implementar muchas más fases de evaluación, incluidas pruebas de usuario o evaluaciones internas, y establecer el momento adecuado para esas fases. Luego, debemos adelantar esas etapas, y realmente deberíamos haberlas realizado mucho antes de lo que lo hicimos».
«Además, tenemos una organización muy compartimentada, por lo que ir más allá de los límites de esas áreas en términos de desarrollo y ventas podría haber sido mucho más fluido».
«Hacia el futuro, tanto en nuestros propios títulos como en los de terceros, tenemos muchas oportunidades. Queremos seleccionar la ventana adecuada para lanzarlos en nuestra plataforma, evitando la canibalización, con el fin de maximizar nuestro rendimiento en los lanzamientos. Eso es todo lo que tengo.»

Más temprano en la llamada, Sadahiko Hayakawa, vicepresidente senior de Sony para finanzas e IR, destacó la diferencia entre el éxito de Helldivers 2 y el fracaso de Concord.
«Después de mucho reflexionar, hemos decidido que lo mejor es dar de baja el juego de manera permanente y cerrar el estudio», explicó. «Este año lanzamos dos juegos de servicio en vivo. Helldivers 2 fue un gran éxito, mientras que Concord terminó siendo cerrado. Hemos adquirido mucha experiencia y aprendido mucho de ambos».
«Queremos compartir las lecciones aprendidas de nuestros éxitos y fracasos con nuestros estudios, abarcando la gestión del desarrollo de títulos y el proceso de añadir contenido expandido y escalar el servicio después del lanzamiento, con el fin de fortalecer nuestro sistema de gestión del desarrollo».
«Nuestro objetivo es construir un portafolio óptimo de títulos durante el período actual del plan medio, combinando juegos para un solo jugador, que son nuestra fortaleza y tienen más probabilidades de convertirse en éxitos gracias a nuestras IP probadas, con juegos de servicio en vivo que buscan el potencial de crecimiento, pero asumiendo el riesgo que conlleva su lanzamiento».





