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El director de Pirates of the Caribbean, Gore Verbinski, ha criticado abiertamente el uso cada vez más extendido de Unreal Engine en el cine, afirmando que esta tecnología está provocando que muchas películas se vean demasiado como videojuegos y pierdan realismo visual.

Actualmente, Unreal Engine es una herramienta habitual en cine y televisión, utilizada en producciones como The Matrix Resurrections, The Mandalorian o la serie de Fallout. Su rapidez y versatilidad lo han convertido en una opción atractiva para los estudios, especialmente frente a soluciones tradicionales como Autodesk Maya.

En una entrevista con But Why Tho, Verbinski fue preguntado por por qué los efectos visuales han cambiado en los últimos 15 años y por qué existe la percepción de que ya no impresionan tanto como antes. Para el director, gran parte de la respuesta está en la adopción de tecnologías pensadas originalmente para videojuegos.

Según Verbinski, la entrada de Unreal Engine en el cine ha introducido una estética propia del gaming, que funciona en ciertos contextos, pero no siempre en el fotorrealismo puro. A su juicio, esto explica por qué películas clásicas de directores como Kubrick siguen envejeciendo tan bien, al haber recurrido a miniaturas, pinturas y efectos prácticos en lugar de entornos digitales en tiempo real.

El director sostiene que Unreal Engine no trata la luz de la misma forma que la realidad, especialmente en aspectos como la dispersión subsuperficial y la interacción de la luz con la piel, lo que da lugar al temido “uncanny valley”, sobre todo en animación de criaturas. Además, critica que muchos procesos se optimicen para velocidad en lugar de precisión artesanal.

Verbinski también señala un cambio en la mentalidad de los estudios, donde se acepta una menor fidelidad visual bajo la premisa de que el público “no se dará cuenta”. Como ejemplo, recordó que en la primera Pirates of the Caribbean el equipo salía realmente al mar para rodar en barcos, algo que hoy se sustituye con entornos digitales menos convincentes.

Para el cineasta, reemplazar Maya por Unreal Engine como base del VFX es “el mayor paso atrás”. Subraya que el realismo no depende solo del aspecto visual estático, sino del movimiento y la animación: un objeto puede verse perfecto, pero si se mueve de forma incorrecta, el cerebro detecta inmediatamente que no es real. En ese punto, concluye, no falla la tecnología, sino la forma en que se utiliza.

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Redacción Gamecored http://www.gamecored.com

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