El director creativo de Project Orion (Cyberpunk 2), Igor Sarzyński, volvió a poner sobre la mesa el tema del contenido descartado en el desarrollo de videojuegos, señalando que, a diferencia del cine, los juegos suelen ser juzgados por lo que “pudo haber sido”. En una conversación en Bluesky, explicó que este tipo de comparaciones ignoran lo complejo y cambiante que es el proceso creativo en un proyecto interactivo.
Uno de los ejemplos más llamativos fue el epílogo de Phantom Liberty, que en un inicio era mucho más oscuro y extraño. Sin embargo, a medida que la historia principal fue tomando forma, el equipo se dio cuenta de que ese final no encajaba ni a nivel tonal ni temático, por lo que se optó por el desenlace que finalmente llegó al juego.
Sarzyński también reveló que algunas de las escenas más recordadas ni siquiera estaban planeadas desde el inicio, como el momento de baile con Alex. Esta secuencia se añadió en una etapa tardía del desarrollo al considerar que hacía falta un instante más personal y ligero en medio de tanta tensión, demostrando que el desarrollo no solo implica recortar, sino también descubrir qué necesita ser añadido.
El creativo reconoció que muchas ideas terminan quedando fuera simplemente porque están en una prioridad más baja dentro del backlog. Para él, un videojuego es una obra colectiva, multidimensional y extremadamente compleja, en la que constantemente se agregan, modifican o posponen elementos con un solo objetivo: crear la mejor experiencia posible dentro del tiempo disponible.
Pese a todas las decisiones difíciles y los cambios en el camino, los resultados hablan por sí solos. Cyberpunk 2077 ha vendido más de 35 millones de copias, mientras que Phantom Liberty superó los 10 millones, recibiendo además críticas muy positivas. Un recorrido largo y accidentado, sí, pero que terminó consolidando al juego como uno de los grandes regresos de la industria.





