Aliens: Fireteam Elite tenía algo que, a pesar de sus limitaciones, funcionaba bastante bien: la posibilidad de reunir a un grupo de amigos y enfrentarse a interminables oleadas de xenomorfos. El juego de Cold Iron Studios, lanzado en 2021, nunca destacó especialmente por su profundidad o variedad, pero consiguió construir una pequeña comunidad alrededor de su propuesta cooperativa. Por eso, cuando se anunció Aliens: Fireteam Elite 2, existían motivos para pensar que el estudio aprovecharía aquella experiencia para desarrollar una secuela más ambiciosa, con mejores misiones, combates más satisfactorios y una mayor fidelidad a la atmósfera de la franquicia. Sin embargo, después de pasar varias horas combatiendo junto a nuestro escuadrón, la sensación es que Cold Iron Studios ha confundido aumentar la intensidad de la acción con mejorar la experiencia, dejando una secuela que, sorprendentemente, termina siendo menos interesante que su antecesora.
La premisa sigue siendo bastante sencilla. Formamos parte de un escuadrón de marines coloniales que debe enfrentarse a enormes cantidades de xenomorfos mientras completa diferentes objetivos a lo largo de una campaña cooperativa. La principal novedad es que ahora pueden participar hasta cuatro jugadores simultáneamente, uno más que en la primera entrega, algo que amplía las posibilidades de coordinación y permite formar equipos con una mayor variedad de habilidades. Sobre el papel, esta decisión resulta acertada, especialmente considerando que buena parte del atractivo del juego depende de la comunicación y del trabajo en equipo.
Precisamente, uno de los aspectos donde Cold Iron Studios sí demuestra una evolución interesante es en el sistema de clases. Podemos elegir entre diferentes especializaciones, como el maquinista, duelista, cazador o médico, cada una con sus propias habilidades y formas de afrontar los enfrentamientos. La variedad permite que los integrantes del escuadrón adopten funciones complementarias, desde concentrarse en eliminar enemigos hasta proporcionar apoyo al resto del equipo. La personalización es considerablemente más flexible que antes, ofreciendo herramientas para experimentar con distintas configuraciones y adaptar nuestro personaje a la manera en que preferimos jugar.



Una de las incorporaciones más interesantes está relacionada con las armas especiales de cada clase. Al alcanzar su nivel máximo, estas pueden utilizarse con otras especializaciones, abriendo la puerta a combinaciones que inicialmente parecerían imposibles. Por ejemplo, es posible equipar al médico con una ametralladora inteligente capaz de rastrear automáticamente a sus objetivos, convirtiendo a un personaje tradicionalmente dedicado al apoyo en una auténtica máquina de eliminar xenomorfos. A esto se suma la clase Especialista, que permite combinar habilidades procedentes de otras clases. Es probablemente una de las mejores decisiones de diseño de esta secuela, porque recompensa la progresión y ofrece libertad para construir personajes realmente diferentes.
Sin embargo, todas esas posibilidades comienzan a perder parte de su atractivo cuando entramos en combate. Aliens: Fireteam Elite 2 apuesta por enfrentamientos constantes contra grandes cantidades de enemigos, pero el problema es que muchos xenomorfos necesitan una cantidad excesiva de disparos para morir. Durante las primeras misiones, no resulta extraño vaciar prácticamente un cargador completo del rifle de pulsos, con capacidad para 50 proyectiles, para eliminar apenas un par de criaturas. Esta resistencia exagerada no siempre se traduce en una dificultad satisfactoria, sino en encuentros que pueden sentirse artificialmente prolongados.
El juego intenta transmitir la sensación de que estamos luchando desesperadamente por sobrevivir a una amenaza superior en número, algo que encaja perfectamente con el universo de Alien. No obstante, existe una diferencia importante entre generar tensión y convertir cada enfrentamiento en una batalla de desgaste. La coordinación entre compañeros resulta indispensable, especialmente cuando aparecen variantes de xenomorfos todavía más resistentes, pero en ocasiones el desafío depende demasiado de la cantidad de enemigos y de su enorme capacidad para absorber daño. Esto provoca que el combate oscile constantemente entre momentos emocionantes y situaciones innecesariamente agotadoras.
En cuanto a la historia, la campaña nos traslada al planeta LV-558, donde nuestro escuadrón recibe la misión de investigar una serie de incidentes ocurridos en una instalación minera. Como era de esperarse, descubrimos que el lugar ha sido invadido por xenomorfos y que detrás de lo sucedido existe una conspiración relacionada con los experimentos de la corporación Weyland-Yutani. Es una premisa completamente reconocible para cualquier seguidor de la franquicia y, aunque proporciona una justificación adecuada para recorrer las instalaciones, la narrativa nunca consigue desarrollar un misterio especialmente interesante ni sorprender con sus acontecimientos.

El verdadero problema aparece en la estructura de las misiones. Prácticamente todas siguen una fórmula demasiado similar: avanzar siguiendo un marcador, eliminar enemigos, activar algún mecanismo y resistir una nueva oleada hasta que se abra una puerta o podamos continuar. Este ciclo se repite constantemente, con muy pocas variaciones capaces de modificar nuestra manera de jugar. La campaña termina convirtiéndose en una sucesión de enfrentamientos prácticamente intercambiables, donde la sensación de estar avanzando hacia algo importante se diluye conforme pasan las horas.
Completar la historia principal toma aproximadamente diez horas, una duración que podría resultar adecuada para un shooter cooperativo de estas características. El inconveniente es que la repetición hace que ese tiempo se perciba considerablemente más largo. No se trata de que el juego necesite una campaña más extensa, sino de que debería aprovechar mejor las horas que ofrece. Faltan situaciones inesperadas, objetivos más elaborados y encuentros que obliguen a modificar nuestras estrategias, especialmente considerando las posibilidades que proporciona su sistema de clases. Tener un buen arsenal y distintas habilidades sirve de poco cuando las misiones rara vez encuentran maneras interesantes de ponerlas a prueba.
Otro aspecto donde esta secuela pierde terreno frente a su antecesor es en la ambientación. Una de las virtudes del primer Fireteam Elite era su capacidad para recrear escenarios que parecían formar parte del universo cinematográfico de Alien. Recorrer pasillos silenciosos, observar el espacio a través de enormes ventanales o descubrir cavernas alienígenas permitía apreciar el trabajo artístico y generar una sensación de inquietud antes de cada enfrentamiento. Aliens: Fireteam Elite 2 conserva una presentación visual competente, pero sacrifica buena parte de esa atmósfera en favor de una acción prácticamente ininterrumpida.
El problema no es que haya demasiados xenomorfos, sino que el juego apenas permite respirar entre encuentros. La presión constante obliga a desplazarse rápidamente de un objetivo al siguiente, dejando poco espacio para observar los escenarios o disfrutar de los pequeños detalles ambientales. En una franquicia donde el silencio y la anticipación siempre han sido herramientas fundamentales para construir tensión, esta decisión resulta especialmente cuestionable. Cuando todo el tiempo estamos disparando, la aparición de una nueva criatura deja de provocar inquietud y comienza a sentirse como una tarea más dentro de la misión.




Esta falta de contrastes termina afectando incluso a la identidad del juego. Aunque los diseños de las criaturas y algunos escenarios resultan reconocibles, hay momentos en los que Aliens: Fireteam Elite 2 podría confundirse fácilmente con cualquier otro shooter cooperativo de ciencia ficción. La estructura de sus misiones, la progresión y buena parte de sus enfrentamientos siguen convenciones que ya hemos visto en numerosas propuestas del género. La licencia de Alien debería ser uno de sus mayores elementos diferenciadores, pero aquí termina funcionando más como una apariencia reconocible que como una influencia real sobre el diseño de la experiencia.
El apartado sonoro tampoco consigue compensar estas carencias. Uno de los elementos más emblemáticos de la franquicia es el sonido del rifle de pulsos, un arma cuya identidad auditiva ha acompañado a los marines coloniales durante décadas. En esta secuela, sin embargo, los disparos han perdido parte de la contundencia que tenían en la entrega anterior, haciendo que las armas transmitan una sensación menos satisfactoria. Puede parecer un detalle menor, pero cuando buena parte de la experiencia consiste precisamente en disparar durante horas, la respuesta sonora tiene un peso considerable en la percepción del combate.
A esto se suma un problema todavía más evidente con los diálogos. Los compañeros y personajes secundarios repiten constantemente determinadas frases y expresiones, hasta el punto de que algunas intervenciones terminan resultando molestas. Escuchar una y otra vez los mismos comentarios durante los enfrentamientos rompe la inmersión y resta naturalidad a las interacciones del escuadrón. En lugar de reforzar la sensación de estar combatiendo junto a un grupo de marines, estas repeticiones recuerdan constantemente las limitaciones del sistema de diálogos, algo que se vuelve particularmente evidente durante las sesiones cooperativas prolongadas.
Desafortunadamente, los problemas no terminan ahí. Durante la experiencia también aparecen numerosos errores técnicos, algunos relativamente inofensivos, como xenomorfos que salen despedidos de manera extraña al morir o androides que quedan atrapados dentro de los escenarios. Estas situaciones pueden resultar incluso graciosas cuando jugamos con amigos, pero también existen otras mucho más graves. Uno de los errores más perjudiciales impide recoger botiquines de salud, provocando que el equipo quede expuesto a muertes que difícilmente pueden considerarse justas. En un juego donde sobrevivir depende tanto de administrar correctamente los recursos, un problema de esta naturaleza afecta directamente al equilibrio de las misiones.
Lo preocupante es que estos inconvenientes se acumulan sobre una experiencia que ya presenta dificultades importantes de diseño. Un enemigo demasiado resistente puede tolerarse si los enfrentamientos son variados; una misión repetitiva puede resultar entretenida si el combate es especialmente satisfactorio; incluso algunos errores técnicos pueden perdonarse cuando el resto de la propuesta consigue mantener nuestro interés. Sin embargo, Aliens: Fireteam Elite 2 combina demasiadas pequeñas frustraciones que, juntas, terminan perjudicando considerablemente el resultado. Aunque futuras actualizaciones podrían solucionar parte de los problemas técnicos, eso no necesariamente corregiría las limitaciones de su estructura.


Por supuesto, sería injusto afirmar que no existe diversión en esta secuela. Cuando los cuatro integrantes del escuadrón trabajan coordinadamente, combinan sus habilidades y consiguen sobrevivir a una oleada especialmente complicada, el juego puede ofrecer momentos realmente entretenidos. La posibilidad de experimentar con distintas configuraciones también proporciona un incentivo para continuar progresando. Pero al compararlo con propuestas como Helldivers 2 o Warhammer 40,000: Space Marine 2, resulta difícil encontrar argumentos suficientemente sólidos para recomendarlo por encima de ellas. Su mayor fortaleza sigue siendo la posibilidad de compartir la experiencia con amigos, y eso no debería ser suficiente para sostener una secuela que tenía tanto margen para evolucionar.
Al final, Aliens: Fireteam Elite 2 es una secuela que introduce mejoras interesantes en la personalización y el cooperativo, pero fracasa en los aspectos que realmente necesitaban mejorar. Su campaña repetitiva, los enemigos excesivamente resistentes, la pérdida de atmósfera y los numerosos problemas técnicos impiden que alcance una mucho mejor opinión. Los seguidores más entusiastas de Alien podrían encontrar algunos momentos de diversión eliminando xenomorfos en compañía, pero quienes esperaban una evolución importante del original probablemente terminarán decepcionados. Cold Iron Studios tiene una buena base sobre la cual trabajar, aunque necesitará mucho más que correcciones técnicas para convertir esta experiencia en algo verdaderamente memorable. Porque una secuela no debería conformarse con ofrecer más de lo mismo, especialmente cuando ese «más» termina siendo menos entretenido que antes.

Esta review fue escrita luego de jugar una copia digital de Aliens: Fireteam Elite 2 brindada por Daybreak Game Company para PlayStation 5.
PUNTOS BUENOS
Un sistema de clases y personalización más profundo, que permite combinar armas y habilidades para crear configuraciones interesantes y adaptadas a diferentes estilos de juego. El cooperativo para cuatro jugadores ofrece momentos entretenidos, especialmente cuando la coordinación y el trabajo en equipo resultan fundamentales para sobrevivir a las oleadas de xenomorfos.PUNTOS MALOS
Una campaña excesivamente repetitiva, con misiones lineales y objetivos que apenas evolucionan durante las aproximadamente diez horas de duración. Enemigos con una resistencia exagerada, que convierten numerosos enfrentamientos en situaciones más agotadoras que satisfactorias. La pérdida de la atmósfera característica de Alien, debido a una acción constante que deja poco espacio para la tensión, la exploración y el suspenso. Numerosos errores técnicos y problemas de sonido, incluyendo fallos que afectan directamente la supervivencia, diálogos repetitivos y armas con poca contundencia.CONCLUSIÓN
Aliens: Fireteam Elite 2 tiene buenas ideas para el juego cooperativo, pero su falta de variedad, sus problemas técnicos y una ejecución poco inspirada la convierten en una secuela que desaprovecha el potencial de la franquicia.