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David Sears, director de South of Midnight, ha sorprendido con unas declaraciones en las que reconoce que probablemente no habría financiado su propio videojuego si hubiera estado al frente de Xbox. Durante una entrevista con MinnMax, el creativo reflexionó sobre la estrategia de Microsoft de invertir en estudios y producciones alejadas de los grandes éxitos comerciales. Aunque agradeció el respaldo que recibió Compulsion Games para desarrollar su aventura, considera que el modelo de financiación de Xbox era insostenible a largo plazo y que, tarde o temprano, terminaría provocando consecuencias importantes para los equipos involucrados.

South of Midnight fue desarrollado por el estudio canadiense Compulsion Games y debutó en abril de 2025 para Xbox y PC, antes de llegar a PlayStation 5 y Nintendo Switch 2 en marzo de 2026. Durante sus primeras tres semanas, el videojuego consiguió superar el millón de jugadores, una cifra que incluía tanto las ventas tradicionales como los usuarios que accedieron a través de Game Pass. En aquel momento, Guillaume Provost, director ejecutivo del estudio, explicó que su objetivo dentro de Xbox no era competir con producciones gigantescas como Call of Duty, sino ofrecer experiencias diferentes, atraer a públicos poco atendidos y aportar variedad al catálogo de Microsoft.

Sin embargo, la situación cambió drásticamente en julio de 2026, cuando Microsoft anunció una reestructuración que incluyó miles de despidos y recortes que afectaron a cinco estudios, entre ellos Compulsion Games. A diferencia de otros equipos, Compulsion no fue cerrado, sino que alcanzó un acuerdo para recuperar su independencia y comenzar a buscar nuevos socios para desarrollar futuros proyectos. Para Sears, este desenlace confirmó una preocupación que había mantenido durante años: una compañía de gran tamaño puede respaldar propuestas creativas arriesgadas durante un tiempo, pero eventualmente tendrá que evaluar cuáles generan suficientes beneficios para justificar su inversión.

El director explicó que siempre tuvo sentimientos encontrados respecto a la enorme cantidad de estudios y videojuegos que Microsoft estaba financiando. Por un lado, valoraba que Xbox permitiera desarrollar experiencias originales sin exigir que todas se convirtieran en éxitos millonarios. Sin embargo, también consideraba peligroso depender de presupuestos elevados y estructuras de producción demasiado grandes. Sears aseguró que prefería trabajar con equipos más pequeños y presupuestos controlados, evitando asumir responsabilidades financieras que pudieran comprometer el futuro de un estudio. Además, destacó que existe una audiencia interesada en experiencias distintas de los grandes shooters comerciales, un espacio que actualmente también está siendo atendido por numerosos desarrolladores independientes.

Sears incluso comparó su situación con el llamado complejo de Casandra, una referencia a quienes anticipan problemas, pero cuyas advertencias terminan siendo ignoradas. Aunque esperaba que South of Midnight consiguiera un gran éxito, reconoció que siempre temió que Microsoft decidiera cerrar el flujo de financiación. Según explicó, llegó a advertir a otros desarrolladores que aquella situación podía terminar mal, porque una reducción repentina de las inversiones provocaría consecuencias muy difíciles para los estudios que dependían de ese respaldo. Cuando le preguntaron directamente si habría cancelado la financiación de su propio juego estando al mando de Xbox, respondió que probablemente sí, aunque admitió que, como creador, naturalmente quería que su proyecto pudiera realizarse.

El creativo también recordó que, durante el desarrollo, varios directores se preguntaban cómo habían tenido tanta suerte de trabajar en una época de inversiones tan generosas. Algunos incluso consideraban que estaban viviendo una especie de edad dorada para la industria, pero Sears siempre pensó que aquella situación sería temporal. Su principal preocupación era que Microsoft estuviera construyendo un modelo difícil de mantener, especialmente si los proyectos no conseguían generar ingresos suficientes o fortalecer significativamente la imagen de Xbox. Desde su perspectiva, los recortes posteriores no fueron completamente inesperados, aunque reconoce que resulta más sencillo analizar las decisiones empresariales después de conocer sus consecuencias.

A pesar de sus críticas, David Sears también elogió a Microsoft por permitir que Compulsion Games recuperara su independencia en lugar de cerrar definitivamente el estudio. El director, que abandonó el equipo en marzo de 2025, comparó esta decisión con lo ocurrido años atrás con Ensemble Studios, responsable de Age of Empires, que fue adquirido por Microsoft y posteriormente cerrado en 2009. Para Sears, la compañía actual demuestra una actitud más considerada hacia sus desarrolladores, incluso cuando toma decisiones difíciles. La historia de Compulsion Games refleja así las contradicciones de la estrategia de Xbox: una empresa capaz de impulsar proyectos creativos poco convencionales, pero que finalmente tuvo que reconsiderar cuánto estaba dispuesta a invertir para mantenerlos.

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Johann Aldazábal

Director Editorial | Analista de la industria de los videojuegos y el entretenimiento | Psicólogo Clínico | Músico amateur, geek, cinéfilo.