Concord es la más reciente apuesta de PlayStation por poder entrar en el negocio de los juegos Live Service esta vez de la mano de la casa desarrolladora Firewalk Studios. En este 5v5 Hero shooter , la gran compañía nipona busca hacerse un lugar en el competitivo mercado dominado por juegos como Overwatch, el modo PvP de Destiny y otros más y déjenme decirles que por más bueno sea el gameplay de momento a momento que han logrado con este juego, si esto es lo mejor que han podido ofrecer, dudo mucho que lo consigan.
Ya que es un Hero Shooter, el gunplay es una de las piezas más importantes que harán que cualquier juego del género sea divertido de jugar, y debo decir que Firewalk Studios ha logrado satisfactoriamente crear un shooter con gameplay que se siente bastante bien.

Cada disparo y uso de habilidades se siente lo suficientemente responsivos para hacer que el gameplay sea dinámico y satisfactorio. Se nota claramente que entre los desarrolladores de Concord hay gente ex-Bungie, ya que la sensación del juego se acerca bastante a lo que podríamos experimentar jugando una partida de Crucible en Destiny.
Cada héroe tiene un arma única, así como también una serie de habilidades pasivas y activas que hacen que el combate se sienta al mismo tiempo estratégico y frenético. Hay un gran grado de sinergia en el diseño de cada una de las habilidades de los personajes, haciendo que luego haberte puesto cómodo con cada uno de ellos se generen loops de acciones bastante satisfactorias y que en casos donde se usen de manera correcta pueden extender en gran manera tu tiempo vida y daño en la partida.
Si bien no hay clases o roles específicos que llenar en cada una de las partidas, cada personaje tiene claramente una inclinación específica hacia algún arquetipo del género como un DPS, Tanque, o Healer. Si esto suena como algo bastante similar a otros juegos dominantes en el género es porque si bien Concord tiene un flujo de gameplay muy bien hecho, es uno que se ha visto varias veces en otros juego.

Una dinámica diferente que plantea Concord en sus partidas es el sistema de buffs de escuadrón. Cada uno de los personajes que elijas aportaran un buff de estadísticas que será aplicado a todo el equipo una vez que el personaje seleccionado haya sido eliminado. Si bien la idea detrás de esta mecánica es interesante ya que fomenta la rotación constante de personajes, su implementación deja algunas cosas que desear.
El tiempo que el juego te da para elegir tu siguiente personaje es demasiado corto para poder tomar una decisión consciente y estratégica de qué buff sacar a continuación. Esto sumado a que la pantalla de selección de personajes no es muy legible a la hora de buscar información acerca de estos buffs y que la disponibilidad de los personajes depende de qué personajes están disponibles en ese momento hace que muchas veces haya sentido que el juego mismo me ha robado el poder de decisión detrás de esta mecánica.

Aparte de esto, Concord no busca innovar ni darle un giro de tuerca raro a algun modo de juego o mecánica interesante, lo cual puede llegar a ser un poco desconcertante considerando que en el contexto de los juegos Hero Shooter y Live service, los juegos que no destacan desde el primer vistazo no tienden a tener un gran futuro por delante.
Entre los modos de juego de Concord encontrarás los habituales modos como Deathmatch, Kill Confirmed, Captura de Zona y una especie de King of The Hill. De todos estos modos de juego, debo decir que los que más me divierten son los clásicos Deathmatch y Kill Confirmed (aunque en el universo Concordiano tienen nombres diferentes). Estos dos modos se sienten lo suficientemente rápidos y frenéticos como para sacar a relucir todas las mecánicas de combate que cada uno de los personajes tiene a su disposición.

Esta forma de jugar hace que Concord se sienta muchas veces más como un Arena Shooter que un Hero Shooter, lo cual supongo que es también un reflejo de el pedigree Bungie que posee Fireworks Studios. Incluso me animaría a decir que varias habilidades de los personajes de Concord han sido sacadas de Destiny , teniendo el equivalente a un Warlock que flota en el aire y lanza barreras de fuego o una habilidad de los titanes que crea una barrera al usar uno de los skills.
Si bien estas habilidades se sienten muy bien y han sido testeadas por mucho tiempo en el juego en el que se han inspirado, es otra muestra que el objetivo de Concord no ha sido innovar en el espacio que habita.
Lamentablemente no puedo hablar mucho de los modos Ranked del juego, ya que a lo largo de la casi semana que he tenido el jugo en mi poder, nunca pude encontrar ni una sola partida de este modo de juego, incluso en el día de salida ni en el fin de semana.

En un Hero Shooter, la planilla de héroes es muy probablemente una de las cosas más importantes, pero antes de hablar de eso tengo que hacer una confesión:
No soy un jugador que tiene que sentirse identificado con los personajes ni tampoco soy uno que solo juega con aquellos cuyo diseño les parece cool o atractivo. Yo veo a cada personaje como una herramienta compuesta de mecánicas de juego y tiendo a usar con mayor frecuencia a los personajes cuyas mecánicas son de mi agrado o que siento que tienen mayor ventaja ante otras. Claro, que se vean cool ayuda un poco, pero no es lo que priorizo en estos juegos.
Sin embargo, para quienes buscan looks extravagantes e innovadores en estos personajes, lamento decir que Concord no revoluciona ni aporta nada nuevo en este aspecto tampoco. La mayoría se siente como alien o bandido espacial genérico ideado con una estética de hace unos 40 años que en la actualidad ya no tiene mucha acogida con el público y al mismo tiempo inspirada en algunos personajes de cierta franquicia mundial billonaria de comics y peliculas. ¿Compraría una estatua de algunos de estos personajes? No. ¿Lo haría con otros juegos del género? Claramente sí.

Dejando de lado la forma como se ven, hay algunos personajes que me han agradado más que otros en términos de gameplay :

Jabali: Parte healer, parte dps. La capacidad de curarte a ti mismo o elegir curar a un aliado cercano mientras haces daño con una rafaga de balas hace que sientas que tienes una segunda o tercera vida si logras usar bien las habilidades.
Esto sumado a su habilidad pasiva que hace que al eliminar o dañar oponentes con un orbe morado se recargue la habilidad de curación hace que jugar con él sea toda una pasada si es que logras entrar en la zona de flujo de gameplay necesario.

Lark: El personaje support por excelencia para quienes aún quieren tener un rol de ataque activo en la pelea. La habilidad de sembrar esporas por todo el mapa que aumenta la velocidad de movimiento y resistencia de los jugadores del equipo ha llegado a ser muchas veces el factor decisivo en muchas partidas. Esta habilidad mejora sustancialmente cuando desbloqueas la variante N#2 del personaje donde cada eliminación o asistencia genera también otra espora.

Lennox: El gunslinger del juego. Usar su revólver como su pistola pequeña se siente muy bien ya que el retroceso de disparo y la cadencia de este está perfectamente balanceado a mi parecer.
Es la sinergia de sus habilidades con la pistola lo que lo hace bastante resaltante. Su rol recarga la pistola equipada, así que puedes entrar en un loop muy satisfactorio de eliminar a alguien, rollear para recargar arma, eliminar a otra persona y curarte con su habilidad de curación.

Star Child: Debo confesar que usar este personaje es un placer culposo para mi. No soy muy bueno al usarlo pero tener a esta máquina de destrucción que puede meterse corriendo a los enfrentamientos gracias al escudo que genera una de sus habilidades para luego golpear el suelo, mandar a enemigos hacia atrás con el impacto y eliminarlos con un disparo de su escopeta resulta bastante placentero.
Claro , este modo de jugar con él no es para nada recomendable en los modos donde la victoria de la partida depende del número de eliminaciones, pero para los modos de captura de zonas puede llegar a ser bastante divertido.
Lamentablemente si bien el gameplay de Concord puede llegar a ser divertido y engancharte cuando encuentras buenas partidas, hay una serie de decisiones de mediano a largo plazo que PlayStation y Firewalk Studios han tomado que no lucen para nada esperanzadoras para la vida del juego.

Al parecer, una de las grandes apuestas de Concord es brindar una experiencia narrativa que se va desarrollando semana a semana mediante cinemáticas con grandes valores de producción. Y si bien la idea puede sonar buena en papel, ya que le generas una razón adicional a los jugadores para conectarse semana a semana, la calidad del storytelling en estas historias por ahora deja mucho que desear.
En las dos únicas cinemáticas que hay hasta el momento no se presenta un hilo argumental sólido como para enganchar a los jugadores. En realidad hasta ahora no entiendo o tengo idea de cuál debe ser la historia general del juego ya que siento que solo me están mostrando pequeñas situaciones entre diferentes personajes en la nave sin mucho contexto alguno o algún norte narrativo más grande que me indique o me enganche con la historia.
Curiosamente las únicas dos cinemáticas disponibles hasta ahora son las cinemáticas que ya habíamos visto en el beta abierta hace unas semanas , lo cual hace que este apartado del jeugo pierda aún mayor valor ante los ojos de los jugadores que estuvieron lo suficientemente cautivados con el juego como para entrar a este periodo de prueba.

Como punto aparte pero igualmente relevante, debo decir que la cinemática de la semana se reproduce cada vez que entras al juego aun así ya la hayas visto o no, lo cual ha hecho que luego de unas 3 o 4 veces de entrar al juego a lo largo de la semana que lo voy jugando, salte la cinemática y llegue a generar anticuerpos contra esta y muy probablemente las demás cinemáticas que irán siendo desbloqueadas a lo largo de la temporada.
Está más que claro que esta forma de entregar la historia del juego no será la responsable de mantener a la masa de usuarios que un juego como este debería tener pero lamentablemente debo decir que el sistema de Live service que ha sido armado alrededor de este juego tampoco luce tan bien a mediano y largo plazo.

No hay una sensación real de progreso en la temporada aparte de ir cumpliendo misiones diarias o semanales que aumentan nuestro XP. En todo el tiempo que he jugado Concord he llegado a estar en nivel 18 y debo admitir que no he sentido en ningún momento que este nivel signifique algo real o sustancioso dentro del sistema del juego.
Las recompensas las misiones misiones del “Pase de Batalla” pueden ser calcomanías para tu credencial de jugador, algunas decoraciones para armas o skins de personajes. Lamentablemente las skins que desbloqueas son simples cambios de colores que hacen poco o nada para despertar la necesidad de seguir subiendo niveles para obtenerlas.
Cada personaje tiene (hasta ahora) un único skin “Legendario” que cambia en algo el aspecto físico de cada uno de ellos. Sin embargo, ni siquiera estas recompensas se sienten lo suficientemente buenas o únicas para justificar la cantidad de grindeo necesario para desbloquearlas.

Este tipo de skins tan básicas tal vez serían una buena recompensa si los diseños de los personajes fueran espectaculares, pero lamentablemente no lo son y no veo forma alguna de cambiar esto.
Tal vez uno pensaría que las skins más deseadas estarían detrás de la tienda de micro transacciones del juego, pero esta es inexistente (al menos hasta el momento de este review). Lo cual me genera bastante confusión ya que no veo forma alguna en la que este juego se monetice de una manera sostenible para poder justificar que se mantenga con vida de acá a unos meses.
Como último tiro de gracia para el juego, Concord cuesta 40 dólares en un contexto donde los grandes exponentes de la industria con múltiples años de historia y una gran masa de jugadores son completamente gratis y ofrecen regularmente nuevo contenido, skins que si bien son de pago son bastante atractivas y un cierto sentido de progreso más allá de números subiendo en una parte de la UI del juego.

Esto se puede ver reflejado en la poca cantidad de usuarios en el juego en esta primera semana de salida. Los tiempos de espera para el Matchmaking en cada modo de juego son inusualmente altos para un juego que recién ha salido al mercado y como dije anteriormente, nunca pude encontrar una partida Ranked en todo el tiempo que probé el juego.
Concord es un buen shooter plagado de incongruencias que muy probablemente provienen de decisiones de negocio tomadas hace muchísimos años cuando los Hero Shooters estaban en su máximo auge y aún había espacio para poder fallar y reinventarse a lo largo del tiempo.
El juego más reciente de Firewalk Studios tiene un gameplay de momento a momento bastante sólido, aún así sea un poco tímido con la innovación, que hace que quiera regresar a jugarlo de vez en cuando pero ignorando todo el sistema Live Service construido alrededor de este.
Jugaría mucho más Concord si fuera el modo de juego PvP de un producto más grande que tenga historia o una campaña, ya que en ese caso habría una entrega de contenido más interesante que la que ofrece el jeugo en estos momentos. Sin embargo, en su estado actual, la última apuesta de PlayStation -por entrar a como dé lugar al ámbito de los juegos Live Service- es un producto sin norte.

PUNTOS BUENOS
Gunplay que se siente responsivo y satisfactorio. Sinergia de habilidades pasivas y activas para cada personaje.PUNTOS MALOS
No innova en ningún aspecto. El sistema de live service deja mucho que desear. Battle Pass inconsecuente. Narrativa sin rumbo.CONCLUSIÓN
Concord cuenta con un gameplay de momento a momento bastante sólido, aún así sea un poco tímido con la innovación. Jugaria esta entrega mucho más si fuera el modo de juego PvP de un producto más grande que tenga historia o una campaña, ya que en ese caso habría una entrega de contenido más interesante que la que ofrece el jeugo en estos momentos. Sin embargo, en su estado actual, la última apuesta de PlayStation por entrar a como dé lugar al ámbito de los juegos Live Service es un producto sin norte