Hogwarts Legacy

Crear juegos que tienen lugar en un mundo establecido puede ser toda una pesadilla. En ese sentido, existe un nivel de expectativa que puede parecer insuperable, y la decepción tiene que llegar a un nivel que pueda considerarse aceptable, pero no imperdonable. Por eso me parece apropiado decir que Hogwarts Legacy debe de haber utilizado algún tipo de hechicería, porque no sólo cumple las expectativas de los magos, sino que las sobrepasa positivamente.
Ambientada a finales del siglo XIX, Hogwarts Legacy sirve de preludio histórico al universo de Harry Potter tal y como lo conocemos hoy en día, evitando cuidadosamente algunos de sus elementos con los que resulta difícil trabajar, y estableciéndose su propio ritmo lleno de escenarios y leyendas. Llegarás al Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería, serás clasificado por un sombrero parlante y disfrutarás de un maravilloso curso escolar lleno de clases, atentados contra tu vida y misterios sin resolver.
Lo que sigue es una aventura de mundo abierto tan competente como abrumadoramente interesante. Básicamente podrás hacer lo que quieras, cuando quieras. Además, tendrás que equilibrar la narrativa general sobre el descubrimiento de un antiguo poder y las fuerzas oscuras que desean hacerse con él, además de conocer a nuevos compañeros que tienen sus propias peculiaridades y necesidades, mientras intentas -de alguna manera- tener un año escolar productivo. Y lo digo en serio: a veces hay que asistir a clase y entregar tareas para avanzar en el juego, así que asegúrate de hacer los deberes.

Una vez iniciado Hogwarts legacy, mi primera impresión fue que el alcance del juego era demasiado amplio. En ese sentido, temí que al intentar contar una historia dramática, a la vez que hacía los deberes y ayudaba a amigos al azar, acabaría teniendo disonancias tonales, pero enseguida me di cuenta de que la fuerza del juego no radica solo en su narrativa, sino en los personajes únicos e interesantes que existen en su mundo. A medida que iba conociendo las motivaciones de cada uno de mis nuevos amigos, me di cuenta de que todos tenían una historia convincente que contar y que encajaban perfectamente en mi propio camino narrativo. Estas se graficaban en misiones para ir a ver dragones o investigar por qué una maldición dejaba a alguien atormentado por un dolor interminable. Es por ello que doné con gusto horas de mi vida para ver hasta dónde llegaban estos hilos argumentales, y desde ya me cuesta considerarlos solo como «contenido secundario opcional», ya que van más allá de eso.
Esto no quiere decir que la historia principal del título no sea interesante o atractiva, sino todo lo contrario. Recorrí la historia principal de Hogwarts a lo largo de unas 20 horas, y me di cuenta de que su enfoque lento fomentaba el interés por temas como el destino, la intolerancia y el potencial desaprovechado. La joya brillante de Legacy es la forma abierta (y experta) con la que evita algunos de los factores menos agradables de las historias más tradicionales de Harry Potter, dotando a personajes y conceptos de profundidad e intriga. Esas complejidades ayudan a añadir dimensión a los conflictos y resoluciones que definen su existencia, en lugar de servir como un accesorio que sirve mejor a un propósito singular.
Puede que nuestro personaje no tenga la gravedad de «El niño que vivió», pero para ser un protagonista sin nombre, te aseguras de tener una sorprendente capacidad para interactuar con los demás, y esto es un mérito crítico del equipo de guionistas. Sentí el aplastante reparo de tener que, por necesidad, mentir a un compañero, para luego tener la oportunidad real de explicar la razón por la que lo hice. Pero eso no acaba ahí ya que el juego te inspira repetidas veces para volver a meterte en problemas con diálogos muy bien construidos. Podría interpretarse como un sistema de moralidad rutinario, con las clásicas opciones de «quiero ayudar» frente a «no me interesan tus problemas», pero hacia el final siempre efectivos.

En cuanto al combate, creo que la mejor forma de describirlo es como un patio libre para que juegues y pruebes de todo a tu antojo. Al principio me limitaba a incapacitar a los enemigos y a aporrearlos con un hechizo básico y un combo de golpes más contundentes, y de vez en cuando hacía alguna parada defensiva y aturdía a un enemigo en represalia. Sin embargo, a medida que ampliaba mi arsenal de hechizos, me divertía castigando a los enemigos de formas nuevas y creativas, saltando entre todo tipo de hechizos incapacitantes y destructivos. Los hechizos tienen escuelas únicas que comunican su propósito, y habría sido increíblemente sencillo para los desarrolladores compartir los tiempos de reutilización entre ataques similares, simplificando el combate, pero felizmente entienden que lo mejor es la libertad de atacar.
En las últimas fases del juego me sentí como un director de orquesta del caos. ¿Saco a un enemigo limpiamente de su grupo de compañeros, lo transfiguro en un barril explosivo y lo lanzo como un misil de vuelta contra sus amigos? Tal vez podría optar por hacer levitar a varios de ellos y empujarlos a la fuerza con Depulso hacia un pozo. ¿Por qué no usar un encantamiento de desilusión y evadir la mirada de los enemigos, casi invisible, y acabar con cada enemigo con un preciso encantamiento de petrificación? Esa es exactamente la cadencia de los encuentros en Hogwarts Legacy, entrelazando hechizos devastadores mientras evadimos cuidadosamente el daño entrante.
Un añadido genial es la inclusión de hazañas de duelo que aparecen al comenzar el combate cuerpo a cuerpo. Estos son objetivos opcionales que fomentan derribos y combos únicos. ¿Te has metido en una pelea con una habitación llena de arañas? El consejo en pantalla puede pedirte que prendas fuego a una de ellas y la lances contra sus amigas, o que uses un amuleto de golpe para atraparla a medio salto y estrellarla contra el suelo. Pueda que tengas que hacer ambas cosas. De hecho completarlos ofrece recompensas únicas en el juego. En ese sentido, Hogwarts Legacy se esfuerza por asegurarse de que no te conformes con una serie de «hechizos de muerte óptimos» y repitas cada batalla, sino que dejes volar tu creatividad.

La gran mayoría de los sistemas del juego parecen una recopilación de grandes éxitos de los mundos abiertos de la última década, muchos de ellos seleccionados y pulidos para ofrecer el tipo de experiencia que cabría esperar en la era moderna. El viaje rápido se pone inmediatamente a disposición del jugador para que visite cualquier lugar que haya descubierto, los muros invisibles sólo existen en zonas que no tienen ninguna utilidad para el juego y, fuera de las misiones, el jugador es libre de hacer lo que quiera. La cantidad de cosas que hay que hacer puede parecer asombrosa, pero afortunadamente hay muy poco que temer. Me encantó que todas las tareas que me propusieron fueran divertidas y gratificantes a su manera. Sinceramente, si me hubieran dicho de antemano que la observación de las estrellas sería una actividad secundaria importante durante mis viajes, y que me encantaría, no lo habría creído.
Todo esto se rastrea y almacena a través de un generoso conjunto de menús que hacen un admirable trabajo de recopilación y presentación de la información, representada en el juego como tu Guía de Campo de Magia. A medida que sus páginas se llenan de información, numerosas alertas y notas intentarán captar tu atención, al tiempo que se esfuerzan por no ahogarte en tareas, elogios e información. A su favor hay que decir que se lleva a cabo notablemente bien, pero no da del todo en el clavo gracias a una navegación tosca y menús poco intuitivos. Además, evita usar el d-pad para la navegación, obligándote a usar la palanca de control como un asqueroso cursor flotante para seleccionar cosas, me pareció poco cómodo.
En cuanto al equipamiento, aprovecharás lo que aprendas en la escuela para obtener pociones y plantas mágicas que te ayudarán en combate, con potenciadores y esbirros ofensivos respectivamente, mientras que tu fuerza personal obtendrá sus bonificaciones de la diversidad de prendas de mago que encontrarás. Con el tiempo, incluso tendrás la posibilidad de mejorar y ajustar tu vestuario para centrarte en los puntos fuertes que prefieras, todo ello mientras disfrutas de un sistema cosmético bastane inusual, por decir poco. Gran parte de todo esto se gestiona desde tu propia base de operaciones, un espacio personal que tiene lugar dentro de la Sala de los Menesteres, donde puedes cosechar, crear y mejorar a tu antojo. Incluso dispones de un sistema excepcional para reunir los reactivos más raros que puedas necesitar para las mejoras, mediante un sistema similar al de Pokémon para capturar y cuidar criaturas mágicas, de modo que puedan regalarte materiales en lugar de que el juego te pida que mates sin sentido a esas mismas criaturas para conseguir su botín en el mundo abierto.










Cuando por fin sales de tu Baticueva personal, eres libre de navegar por el generoso paisaje de un mundo abierto meticulosamente construido. Las ciudades y las aldeas se sienten vivas con el bullicio de los NPC, la cantidad de edificios en los que puedes entrar es asombrosa – y en los que no puedes, sólo deberás hacer un hechizo. Fuera de los caminos trillados hay, por supuesto, peligrosas zonas boscosas que albergan muchas amenazas, tanto bestiales como humanoides, y puedes adentrarte fácilmente en la guarida de alguna amenaza imponente que esté dispuesta a encararte. Mi propia progresión como jugador se sintió curvada de tal forma que a menudo me encontraba ante retos apropiados, hasta el punto de preguntarme si el mundo del juego escalaba a mi lado (una queja que tengo desde hace tiempo con los juegos que utilizan un sistema de nivelación). Así que monté en mi escoba y decidí volar durante un rato en una dirección aleatoria para ver en qué lío me podía meter. Me encantó comprobar que estaba equivocado, ya que un trol colosal me lanzó una roca que me aplastó, y pude ver abiertamente que su nivel era mucho más alto que el mío.
Es realmente difícil expresar con palabras el absurdo nivel de detalle que se puede encontrar cuando te paras a absorber lo que te rodea. El capricho mágico se filtra abiertamente por cada centímetro de cada rincón y grieta, hasta el punto de que te encontrarás constantemente encontrando cosas nuevas a tu alrededor para sumergirte aún más en el Wizarding World. Mientras recorría los terrenos de Hogwarts, vi arbustos que en ocasiones cambiaban a nuevas formas, o cuando visité una tienda de ropa en Hogsmeade fui testigo de cómo un niño salía de la tienda bailando como un loco y quejándose a su madre de que no le gustaban las medias bailarinas encantadas que acababa de comprarle. Me queda claro que la gente detrás del juego entiende a la perfección qué es lo que hace que el entorno sea divertido de experimentar, y que se ha volcado en hacerlo realidad de la mejor manera posible. Incluso los múltiples escenarios de las mazmorras están construidos metódicamente para que se distingan unos de otros, cuando muchos desarrolladores estarían encantados de reciclar sus recursos.
Y aunque el juego es bonito según la mayoría de los parámetros, hay algunos elementos que sólo puedo atribuir a un lanzamiento dedicado a consolas de última generación. A veces aparecen texturas embarradas, y la geografía del minimapa puede parecer pixelada hasta cierto punto, y no de una forma bonita y deliberadamente estética. También he sido testigo de algún que otro caso de «pop-in» atroz en algunos modelos 3D al cambiar su nivel de detalle. También hay un caso notable en el que los personajes en conversaciones prolongadas pueden empezar a parecer maniquíes robóticos mientras giran a través de una serie de animaciones enlatadas que intentan imitar gestos naturales. Aunque esto es más que aceptable desde cualquier punto de vista, en realidad sólo me llamó la atención.

Navegar por los numerosos pasillos y escaleras de Hogwarts me llevó inmediatamente a buscar la forma de alejar la cámara y sentirme un poco menos claustrofóbico, pero entre la gran variedad de opciones visuales no existía nada parecido. Esto se convirtió en motivo de frustración cuando me encontré en un combate en un espacio abarrotado, ya que una vez más tenía que girar la ventana de visión para captar toda la situación.
Desde el punto de vista auditivo, el juego está adecuadamente ambientado para inspirar la destreza mágica que pretendes ejercer. La orquesta se hincha y se hunde para acentuar los grandes momentos, pero incluso la música ambiental que acompaña a muchas zonas es perfectamente distintiva. Los leitmotivs musicales que uno esperaría de la hechicería están cuidadosamente esparcidos entre tus aventuras, asegurando que la alegría de tu aventura nunca esté lejos. Todo ello se combina a la perfección con un conjunto de efectos de sonido ambientales e impactantes, en los que la chispa y el chisporroteo de los hechizos suenan mágicos.
Como palabras finales, me quedo con la idea de que el mundo mágico que rodea a la franquicia Harry Potter está profusamente documentado y ampliado en Hogwarts Legacy. El título es una experiencia realmente mágica que hará sentirse maravillado a cualquier fan de la franquicia, pero qué funcionar´a igualmente bien para cualquiera que disfruta de ricos y preciosos títulos de mundo abierto con grandes sistemas de juego. La tarea de Avalanche Software no era nada pero nada sencilla y, de alguna manera, lo han logrado.
Esta reseña fue escrita luego de jugar una copia digital de Hogwarts Legacy por WB Games para PlayStation 5.
