The evil within review
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The evil within review

La salida de The Evil Within significó el regreso de Shinji Mikami, “padre del Survival Horror”, al género con el que se hizo conocido en la década de los 90’s. Sagas como las de Resident Evil o Dino Crisis son algunas otras que poseen el sello distintivo del director.

El juego comienza con la introducción del protagonista, el detective Sebastian Castellanos quien, junto a sus compañeros, se adentrará a un instituto mental con la intención de acudir a una llamada de auxilio.

Es de esta manera como The Evil Within nos da la bienvenida a recorrer los distintos pasajes  que lo conforman, logrando que muchos de ellos nos hagan recordar el frenesí de los clásicos juegos de horror, mientras que otros aún luchan por autodefinirse en un contexto que ya no es el de los 90’s.

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No apto para claustrofóbicos

Esta entrega se caracteriza por poseer una gama de colores opacos que entran en contraste con la iluminación en los distintos niveles de la partida. Asimismo, el diseño de las locaciones fueron realizadas con la intención de limitar el acceso a los jugadores. Por tanto, a diferencia de juegos de mundo abierto, The Evil Within es un juego más lineal. El resultado de esas características hace que nos encontremos en un mundo del cual escapar sea muy difícil, y aunque nos situemos en medio de un granero, de una estructura o de un patio, el juego se diseñó para que los enemigos aparezcan por cualquier lado generando en nosotros sensaciones de claustrofobia y confinamiento, puesto que correr no siempre será posible.

El aspect ratio del juego es de 2.35:1 lo cual asemeja a una película de terror y de la misma manera, el diseño de los personajes ayuda bastante a generar esa fantasía. La apariencia grotesca de los enemigos está muy bien lograda puesto que es difícil no sentirse amenazado ante sus presencias. Cabe resaltar el diseño realizado para Laura y para el Keeper, quien será el encargado de perseguir al jugador durante muchas secciones de la partida. Su imagen atemorizante e imponente hace recordar por momentos a personajes que han marcado un hito en los videojuegos de terror, como en el caso de Nemesis para Resident Evil 3 y el Doctor Salvador para Resident Evil 4.

Sebastian Castellanos enfrentándose al Keeper.

También es preciso recalcar que el título no se caracteriza por poseer gráficos a la altura de una consola de última generación. Es decir, no existe mayor diferencia perceptible al probar el juego en PlayStaion 3 o Xbox 360 con las actuales consolas. Sin embargo, el camino tomado por el director de arte del juego termina funcionando. El juego representa una experiencia que nos mantiene siempre atentos a los distintos estímulos en la partida, siendo así interesante observar el grado de ansiedad que puede generar en los distintos jugadores.

[section label=»Sonidos dimensionales» anchor=»Sonidos dimensionales»]

Sonidos dimensionales

Existen dos situaciones muy extrañas que la última entrega de Shinji Mikami podría generar en cuanto a sensaciones. Por un lado, el pasar por momentos llenos de frenesí, miedo y angustia, y por el otro, momentos de incertidumbre, calma y hasta regocijo. La clave que une ambos puntos de esa dimensión sensorial radica en la musicalización. La armonía entre los sonidos del violín y del piano, en los momentos que te encuentras en el hospital guiado por la enfermera, puede llegar a ser bastante tranquilizador, y al mismo tiempo funciona como contención ante el horror vivido. Asimismo, durante los distintos boss fights, la música te envuelve con sonidos fuertes y estremecedores que alimentan las palpitaciones cardíacas y la angustia por tratar de resolver, con premura, la pelea. En otros segmentos del juego, el director prefiere solo utilizar los sonidos crudos del ambiente, es así que mientras se recorren patios o jardines, es usual escuchar las pisadas del protagonista contra el césped, así como el sonido del viento que reverbera en las ramas de los árboles.

Boss fight – Reborn Laura.

Y aunque nos llevemos una muy buena impresión de los efectos logrados, imposible olvidar las vociferaciones y gritos hechos para Laura, lo mismo no ocurre con la prestación de voz para el protagonista. La poca versatilidad, impide a Sebastian Castellanos demostrar distintas variaciones de emoción, lo cual hace difícil el poder establecer un vínculo con él. Sus reacciones, por momentos, nos impiden la fluidez del juego y hace que perdamos la conexión con la historia y con el ambiente.

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Mejores armas – Mejores batallas

Una de las fortalezas del juego recae en su sistema de batalla, de inventario y de mejoras. En cuanto a las batallas, la jugabilidad facilita dos opciones, la primera de ellas, el sigilo, la cual es la habilidad de poder enfrentarte a enemigos o recorrer distancias sin ser detectado. Esta opción representa un buen aditamento al juego, puesto que permite idear distintas estrategias al momento del combate ya que a medida que la historia progresa los enemigos son cada vez más fuertes, numerosos y con habilidades distintas. La otra opción radica en el uso de las armas, la administración de las municiones y los distintos recursos que el juego te provee, llegando a ser este uno de los puntos vitales de esta entrega. Es así que encontramos un buen balance para la mecánica del juego, puesto que las distintas armas que encuentras durante el recorrido de la partida serán de utilidad para el tipo de enemigo a enfrentar. Es decir, tienes la opción de usar la escopeta en contra de grupos numerosos de enemigos, el rifle francotirador si deseas mantener el combate a distancia, o armas de potencia mayor, como el rocket launcher o la Magnum, las cuales usualmente son reservadas para los distintos bosses del juego.

El sistema de mejoras contribuye a la versatilidad, re-jugabilidad y estrategia en el juego, puesto que debe de considerarse qué habilidades se desean mejorar, ya sea alguna en relación a la fortaleza del personaje o a la de sus armas. Por tanto, los jugadores se encontrarán explorando detalladamente los distintos escenarios del juego con la finalidad de encontrar el líquido verde que podrá ser intercambiado por las mejoras. Este sistema asegura que los usuarios, con una ligera tendencia obsesiva, recorran el juego hasta 3 veces con la finalidad de poseer todas las armas mejoradas a su máximo nivel.

Sistema de Mejoras.

Con los puntos anteriores podríamos asumir que la jugabilidad es muy buena; sin embargo, la maniobrabilidad no es una de las mejores en este juego, llegando a ser confusa y que por momentos los controles no respondan del todo bien cuando se realiza un ataque. Una razón de ello es que el juego corre a 30 fps, y no a 60. Si bien es cierto, esa táctica hace que el juego se sienta más lento y menos fluido con la intención de crear una atmósfera más tenebrosa, afecta también la movilidad del protagonista, siendo por momentos torpe en sus movimientos.

[section label=»Una historia que no termina de fluir» anchor=»Una historia que no termina de fluir»]

Una historia que no termina de fluir

Definitivamente la historia no es uno de los fuertes en The Evil Within, pasando a un segundo plano a favor de la jugabilidad. La poca originalidad y las carencias en las actuaciones de voz contribuyen a la pobreza de la trama. Durante la partida, sorprende el poco entusiasmo por el desenlace de la historia, así como la preocupación y el cariño por sus personajes. Es meritoria la intención del director por contar algo nuevo, sin embargo la poca fortaleza de los protagonistas genera que la historia se pierda y que por momentos presente similitudes con la saga de Silent Hill, por la temática bizarra y el terror psicológico en sus imágenes.

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Conclusión

Esta última entrega de Shinji Mikami, es un juego que definitivamente trata de renacer el Survival Horror a la nueva generación de consolas y de jugadores, por eso le da mucho más peso a la dinámica survival que a la acción. The Evil Within contiene pequeños tropiezos, pero que ni así pierde la esencia que hizo famoso a su director en los 90’s. Si eres fanático del género, entonces este juego es para ti.

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Análisis
Johann Aldazábal

Director Editorial | Analista de la industria de los videojuegos y el entretenimiento | Psicólogo Clínico | Músico amateur, geek, cinéfilo.