The Legend of Heroes: Trails through Daybreak es la undécima entrega de la saga Trails, conocida como Kiseki en su natal Japón. Ubicada cronológicamente después de los acontecimientos de Trails into Reverie, esta obra da inicio al tan esperado arco de Calvard tras casi dos décadas de haber sido anticipado por el estudio, dejando atrás a la gran mayoría de personajes que conocimos en la trilogía de Trails in the Sky, la duología de Crossbell y la tetralogía de Cold Steel para centrarse en un nuevo elenco de protagonistas.
Este título desarrollado por Nihon Falcom fue lanzado al mercado originalmente en septiembre de 2021, pero solo se distribuyó en Japón y ciertos países de Asia. Ahora, el videojuego por fin ha llegado a Occidente de la mano de Nis America -responsable de publicar los videojuegos más recientes del estudio como Trails of Cold Steel III y IV, Trails into Reverie e Ys VIII y IX en esta parte del mundo- con una localización oficial al inglés.
Con una historia totalmente nueva situada en la gigantesca, variopinta y misteriosa República de Calvard; un renovado sistema de combate que nos permite alternar entre acción y las clásicas peleas por turnos así como también un mejorado apartado visual que hace gala del motor gráfico in-house del estudio, The Legend of Heroes: Trails through Daybreak es, sin lugar a dudas, uno de los mejores RPGs del año y en este análisis te explicamos los motivos detrás de esta afirmación.
El spriggan, la estudiante y su odisea por los Geneses
Los eventos de Trails through Daybreak se desarrollan un año después de Trails into Reverie en la República de Calvard. El jugador toma control de Van Arkride, una especie de soluciona-problemas y detective privado que vive y opera en la capital Edith bajo el nombre de Arkride Solutions Office. En su día a día, el llamado “spriggan” se dedica a realizar trabajos para clientes que, por diversos motivos, no pueden acudir al Gremio de Bracers o a la Policía porque rozan lo ilegal. No obstante, solo acepta aquellos encargos que considera que van acorde a su filosofía.
Un día, el protagonista recibe la visita de Agnés Claudel, una estudiante de la prestigiosa escuela Aramis, quien le encarga un trabajo: ubicar y recuperar un misterioso dispositivo conocido como Oct-Genesis. Este orbment es un legado muy importante para la familia de la joven por lo que decidió solicitar la ayuda de Van por consejo de una conocida en común.
Durante esta misión, Agnés descubre que, pese a toda la opulencia y el avance tecnológico que Calvard ha logrado en los últimos años gracias a las reparaciones que la nación ha recibido desde el fin de la guerra que el Imperio de Erebonia inició en Trails of Cold Steel IV, existen varios problemas sociales que acechan en las sombras como resultado de esta era de bonanza, tales como la corrupción, la delincuencia y el crimen organizado.
Una vez localizan el aparato, Van y Agnés son emboscados por miembros de Almata, una mafia del bajo mundo que ha comenzado a ganar mucha influencia en Calvard, ya que también desean obtenerlo. Cuando parecía que estos individuos iban a asesinarlos, el Oct-Genesis provoca que Mare -una inteligencia artificial personalizada para el Xipha del spriggan- gane sensibilidad y obtenga una conciencia propia, ayudando al protagonista a transformarse en Grendel, descrito como una “armadura revestida en oscuridad azul”. Con este nuevo poder, Van derrota fácilmente a sus adversarios.
Tras estos acontecimientos, Agnés decide revelar toda la verdad a Van: ella es bisnieta del legendario C.Epstein, el científico responsable de la revolución orbal que cambió para siempre la vida en el continente de Zemuria, y el Oct-Genesis que hallaron es solo uno de ocho ejemplares. Mientras exploraba los antiguos diarios de su bisabuelo, la muchacha halló una terrible profecía de su autoría en el que indicaba lo siguiente: “recuperen los 8 Oct-Geneses antes del año 120X. De lo contrario, todo lo que conocemos llegará a su fin”.
Van decide ayudar a Agnés a recuperar los Oct-Geneses restantes mientras descubre más sobre Grendel y el motivo por el que Mare tiene una conciencia propia. Para ayudarlo en la búsqueda, la estudiante decide convertirse en una empleada de medio tiempo en Arkride Solutions Office para pesar del protagonista. Es así como inicia un viaje que los llevará a recorrer la República de Calvard mientras buscan estas importantes reliquias que podrían poner en jaque a todo el continente.
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No obstante, el camino resulta ser mucho más complicado de lo que ambos esperaban debido al involucramiento de Almata. Durante su travesía, el grupo se cruzará con miembros de esta agrupación debido a los planes que tienen con estos dispositivos, los cuales escalarán hasta amenazar la seguridad de las personas en toda la nación.
Ganando nuevas conexiones, sorteando múltiples peligros e involucrándose en distintas misiones con agentes y organizaciones que van desde el Gremio de Bracers hasta el servicio de inteligencia de Calvard (CID); una gran aventura le espera a Van, Agnés y al resto de aliados que se unirán al Arkride Solutions Office.
Al ser el título que introduce un nuevo arco, Trails through Daybreak mantiene la clásica narrativa estructurada en capítulos. Cada uno, con excepción del capítulo final, sigue un ciclo en el que la primera parte se desarrolla en Edith y se centra en el grupo protagonista realizando misiones para luego dirigirse a una ciudad distinta de Calvard con el objetivo de seguir avanzando la trama principal. Es en esta segunda parte en la que conocemos a un nuevo miembro de la party y se desarrollan los acontecimientos principales de la campaña.
Si bien puede ser muy cíclico para algunos gustos, lo cierto es que va muy en línea a lo que Nihon Falcom lleva haciendo con la saga desde Trails of Cold Steel y, en cierto modo, desde Trails in the Sky. Por supuesto, varios eventos van desarrollándose en cada capítulo pero, además de avanzar con la historia principal del videojuego, también contribuyen con el extraordinario e icónico world-building por el que esta franquicia es tan conocida.
Una característica que separa a Trails through Daybreak de Trails of Cold Steel es el tono de la historia en general. Los temas de este título son mucho más oscuros, sobre todo cuando se centra en el bajo mundo de Calvard. La franquicia no ha sido ajena a temas complicados anteriormente en Trails in the Sky: The 3rd y Trails from Zero, pero aquí lidiamos con ellos y con sus consecuencias de una forma más directa. La muerte, el suicidio, la depresión, el tráfico de drogas, el racismo, el genocidio, el nacionalismo extremo, el cuestionamiento por el uso de armas de destrucción masiva y la fina brecha entre lo moral y lo que no lo es son solo algunas de las temáticas que podemos encontrar en el juego.
A diferencia de los otros primeros títulos de cada arco de Trails como Trails in the Sky FC o el primer Trails of Cold Steel, Daybreak está cargado de acontecimientos importantes que empujan la trama mucho más rápido. El pacing de la historia es más digerible por las temáticas del videojuego y porque verdaderamente se siente que cada capítulo toma los tiempos adecuados para seguir expandiendo el conocimiento sobre el continente de Zemuria y desarrollar a los personajes principales y secundarios sin sacrificar la campaña principal.
Eso sí, una cierta parte del último capítulo puede resultar un tanto tediosa y trata de alargar de forma artificial un juego que de por sí ya es bastante largo. Quizas este sea uno de los pocos momentos en los que el ritmo se ve comprometido para seguir aumentando la duración de la campaña.
Fuera de esto, Trails through Daybreak es el soplo de aire fresco que la saga necesitaba tras cuatro entregas de Trails of Cold Steel y el epílogo de la primera parte de la franquicia que fue Trails into Reverie. Con excepción de un capítulo que vuelve a utilizar un cuestionable plot device del arco de Erebonia, toda la historia trata de expandirse a horizontes nunca antes vistos para esta serie, aprovechando las características del setting y de sus personajes.
Es aquí cuando surge la eterna pregunta. ¿Es Trails through Daybreak un buen punto de inicio para aquellos que quieran comenzar a jugar la saga? La respuesta es clara: si te sientes intimidado por tener que jugar 10 videojuegos de 100 horas cada uno para “ponerte al día” con la franquicia (totalmente entendible), entonces sí. Esta entrega es ideal para que finalmente puedas subirte al coche y entiendas el motivo por el que Trails ha ganado una sólida comunidad de seguidores entre los fans de los RPG en los últimos años. El hecho de que inaugure un nuevo arco y cuente con un nuevo elenco de personajes principales es motivo suficiente para ser considerado como un “punto de control” en esta monumental serie.
¿Es la opción más óptima? Definitivamente no. Tal como sucede con anteriores entregas, Trails through Daybreak cuenta con varios personajes de arcos pasados que regresan para jugar ciertos roles en esta historia. Esto puede ser una espada de doble filo: o el nuevo jugador se interesa por estos personajes y las referencias a títulos pasados y los motiva a jugar los arcos previos o puede perderse de una de las bondades más grandes de este videojuego. Trails tiene una historia que se interconecta en cada entrega por lo que jugar los títulos en orden cronológico de lanzamiento sigue siendo la mejor forma de sumarte a esta experiencia.
El nivel de compromiso que debe asumir el jugador para ir desde Trails in the Sky FC hasta Trails through Daybreak es inmenso, pero cada minuto invertido vale la pena. En la actualidad, no hay nada que se asemeje a la saga Trails en la industria de los videojuegos, obviando quizás a Yakuza o a Kingdom Hearts y, aún así, el world-building de esta franquicia sigue dejando muy atrás a estas dos icónicas sagas antes mencionadas.
Sin embargo, Trails through Daybreak puede ser tu primer Trails sin ningún problema. Si te sientes intrigado por esta serie y eres ya un asiduo jugador de RPGs, este título es para ti. La cantidad de texto por leer puede ser algo abrumadora, pero los fans del género probablemente ya están acostumbrados a esto y lo disfrutan con pasión. Además, pese a que ciertos cabos quedan sueltos para futuras entregas, la historia de este título es auto-conclusiva de cierta forma similar a como Trails from Zero lo fue en su momento sin algún gran cliffhanger en comparación con Trails in the Sky o Trails from Cold Steel. Por ello, incluso si solo estás en busca de una excelente historia en un RPG, Trails through Daybreak es muy recomendable.
Un elenco variopinto que funciona de maravilla
Siguiendo con el análisis, hemos de mencionar que Trails through Daybreak cuenta con un elenco de personajes de lo más carismático. Es cierto que muchos aparentan ser la personificación de tropos que vienen funcionando en RPGs japoneses desde hace décadas, pero brillan por su desarrollo a lo largo de la historia y, sobre todo, por la descomunal química que hay entre sus miembros. Van, Agnes, Feri, Aaron, Lisette, Quatre, Judith y Bergard mantienen una dinámica muy peculiar debido a sus diferencias generacionales, sus orígenes y antecedentes.
Los momentos que comparten estos personajes, tanto los cómicos como los dramáticos y serios, te llevan a encariñarte rápidamente con ellos y la intriga por conocer más de sus pasados y sus reacciones a los eventos que se desarrollan en la historia principal son una parte importante de los atractivos de este título.
Adicionalmente a los miembros de la party principal, contamos con varios otros personajes que, pese a tener un rol un tanto más secundario en comparación, no dejan de ser relevantes para la trama y hasta cuentan con su propio desarrollo. Elaine, René, Bermotti, Paulette, Yumé, Victor, Maxim, Marielle y otros más que regresan de arcos pasados y que no puedo mencionar para no spoilear son solo algunos de las nuevas adiciones a la saga Trails y son igual de memorables que el grupo protagónico.
En lo que respecta a los villanos, Almata se erige como la fuerza que obstaculizará al grupo protagónico a lo largo de la historia. Esta organización está conformada por el líder y sus ejecutivos y sus objetivos están relacionados con los Oct-Geneses que Agnés está buscando. A diferencia de los antagonistas que conocimos en pasadas entregas, la mayoría de los miembros de Almata son malévolos por el simple hecho de serlo.
Sí, algunos de ellos tienen un pasado trágico que conocemos cerca al final de la historia, pero otros simplemente quieren ver el mundo arder. Quizás esto sea un aspecto negativo para ciertas personas, pero no podríamos estar más agradecidos en nuestro caso. En lo personal, lidiar con villanos que hacen maldades justificándose en traumas o acontecimientos del pasado en esta saga se ha vuelto un tanto tedioso y repetitivo, por lo que uno netamente malvado se aprecia.
La revelación de su plan maestro en los tramos finales del juego le dan un peso incluso mayor a sus acciones en lo que a lore se refiere, por lo que quedamos satisfechos con el resultado. No son los antagonistas más inspirados que tiene la serie, pero cumplen su función bastante bien. Dos en específico son más memorables que el resto.
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Finalmente, debemos hablar de los NPCs. En cualquier otro RPG, los personajes con los que podemos hablar en pueblos o ciudades son bastante irrelevantes y solo contribuyen en informarnos sobre mecánicas del juego, datos contextuales o alguna forma bastante sosa de interactuar con el jugador. No obstante, en los juegos de Trails, los NPCs siempre han constituido una parte fundamental del porqué el continente de Zemuria se siente vivo.
Cada uno de estos NPCs tiene su propio trasfondo, rutina e historia que se va desarrollando conforme avanzan los capítulos. Por supuesto, cada ciudad tiene su propia gama de excelentes personajes no jugables, pero son los de Edith los que brillan más que el resto debido a que la base de operaciones de Arkride Solutions Office está ubicada aquí. A medida que la historia principal progresa, también lo hace las de los NPCs con resultados bastante agradables e interesantes.
En general, Falcom volvió a lograr un trabajo sobresaliente con los personajes de este videojuego. El elenco principal no tiene nada que envidiarle al grupo de Liberl, la SSS o la antigua y nueva Clase VII en términos de carisma o dinamismo entre los miembros de la party. Los personajes secundarios, villanos y NPCs también mantienen el estándar de calidad por el que Nihon Falcom es reconocido.
Un detalle que vale la pena mencionar en este apartado es que algunos miembros del elenco principal reciben más desarrollo de personaje que otros. En especial, Lisette, Quatre y Judith son los que aún tienen mucho más margen de crecimiento dado que no conocemos sus pasados o verdaderos objetivos con mayor detalle. Posiblemente, estos están reservados para las próximas entregas del arco.
La puerta al oriente de Zemuria
En cuanto a world-building se refiere, el hecho de que Trails through Daybreak se desarrolle en un nuevo escenario alejado de los vistos en entregas pasadas, le agrega una frescura que no experimentamos desde Trails from Zero y Trails to Azure. Tras cuatro juegos desarrollados en el Imperio de Erebonia, poder experimentar una tierra tan distinta como Calvard.
A diferencia de los bellos paisajes naturales y las ciudades con una estética fuertemente inspirada en una Europa renacentista, la República apuesta más por la pluriculturalidad y la modernidad en todos los aspectos. Tanto la arquitectura como el transporte, las telecomunicaciones, la cultura y el entretenimiento van mucho más acorde a lo que puedes hallar en una metrópolis en la actualidad.
Tenemos ciudades como Langport, Tharbad y Longlai, inspiradas en locaciones de la vida real muy marcadas por su legado cultural como son China, Emiratos Árabes Unidos (o el Medio Oriente en general) y Japón. Por otra parte, Edith -una clara representación de Paris, Francia- es donde todas las culturas del Oriente de Zemuria convergen.
Antes del lanzamiento de esta entrega, la historia de The Legend of Heroes se centró en el Occidente de Zemuria, con Liberl, Crossbell y Erebonia como los escenarios. Aunque Calvard fue mencionado múltiples veces y varios personajes importantes que aparecieron en arcos anteriores provienen de esta nación o tienen una fuerte conexión con ella, lo que se sabía de este territorio era bastante escaso.
Durante la historia, notamos que la migración de personas que provienen de países de Oriente han dotado a Calvard de una diversidad que uno no podría esperar de las otras naciones mostradas en la saga en el pasado. Incluso la party cuenta con personajes de etnias distintas y esto también contribuye a que la ya mencionada dinámica entre ellos sea tan interesante.
No sería descabellado decir que Trails through Daybreak es, posiblemente, uno de los títulos que más expande el lore y world-building de la franquicia con Trails in the Sky: The 3rd y Trails of Cold Steel quedando muy cerca. La cantidad de información sobre nuevos países, personajes clave y organizaciones que este videojuego introduce lo pone a un nivel distinto al del promedio y los fans que pudieron jugar las anteriores entregas apreciarán todo los elementos del universo que Falcom resuelve, expande e introduce aquí.
Un enfoque distinto para la fórmula Trails
En lo que a jugabilidad respecta, Trails through Daybreak puede dividirse en dos. Por una parte, tenemos el estándar trabajo de campo en el que exploramos Edith o cualquier otra ciudad o pueblo en el que nos situemos dependiendo del capítulo. Es aquí cuando podremos aceptar misiones 4SPG en las que se nos irá solicitando una variedad de tareas.
Un detalle importante es que las quests principales y secundarias van muy acorde a la temática del juego y al oficio del personaje, variando desde resolver casos en el que los clientes están expuestos a varias problemáticas del bajo mundo de Calvard hasta las clásicas misiones de exterminación de monstruos.
La resolución de misiones siempre ha sido parte de la saga, pero Daybreak introduce un nuevo sistema que le da un giro: la introducción del LGC alignment. Dependiendo de la misión, podremos decidir de qué forma solucionarla. Dependiendo del método que elijamos, iremos sumando puntos en uno de tres parámetros: Law, Gray y Chaos. Cada uno puede subir hasta nivel 5 y confieren distintas recompensas según dicho nivel.
Puede que este concepto suene interesante, pero lo cierto es que es uno de los pocos “peros” que tiene el juego. El motivo es la poca relevancia que tiene más allá de diálogos ligeramente distintos dependiendo de la opción elegida y una interacción muy específica durante uno de los últimos capítulos. Sí, esta última será apreciada por fans longevos de la franquicia, pero no justifica el hecho de que este sistema haya sido implementado.
Como siempre, podremos reportar nuestras misiones al final de cada capítulo o voluntariamente en distintos puntos para ganar Spriggan Points (SP) y aumentar nuestro ranking. Podemos ir desde el rango E hasta el AAA y cada uno nos recompensará con un accesorio, armadura u objeto valioso para nuestra aventura.
Además de todo lo relacionado a las quests, podemos comprar diversos objetos en tiendas que nos ayudarán en nuestra lucha contra monstruos y otros enemigos. Otras actividades incluyen la cocina para preparar platillos que nos curarán o nos otorgarán diversos buffs en batalla; ver películas en el cine (las cuales vienen a reemplazar los libros de entregas pasadas) y participar en Connect Events, los cuales nos permiten conocer más sobre los miembros de la party y otros personajes secundarios y ver su relación con Van de forma más íntima.
Si bien el trabajo de campo no ha cambiado mucho, ciertos elementos clave de pasadas entregas han cambiado. Por ejemplo, el minijuego de pesca no está presente en este título, para alegría o tristeza de muchos. Otras mecánicas como la cocina han sido simplificadas ya que solo un personaje en específico puede preparar cada platillo y no hay variantes como en Cold Steel. Ya que son actividades secundarias, su ausencia no es crítica, pero la pesca es algo que estuvo presente en todos los títulos así que su falta es notoria.
La revolución de Calvard también se aplica al combate
Lo que sí ha cambiado radicalmente es el combate y todo lo que está relacionado con él. Para comenzar, la modificación más radical es que el icónico combate por turnos de la franquicia ahora es una especie de combate híbrido. Durante la exploración de caminos o mazmorras, tenemos la opción de luchar con monstruos u otros enemigos con un gameplay de acción. Contamos con un comando para atacar, otro para esquivar y uno dedicado a un ataque cargado tras haber golpeado suficiente al rival.
No obstante, esto no quiere decir que el combate por turnos haya sido reemplazado o haya desaparecido por completo. Presionando el botón asignado siempre que estemos cerca a enemigos, podremos “desplegar nuestros shards” para cambiar a este sistema en un abrir y cerrar de ojos. Además, si queremos regresar al combate de acción, basta con mantener presionado el comando respectivo para volver al campo dado que ahora no hay transiciones a una arena cuando inicia una pelea.
Lo ideal es golpear a los enemigos hasta aturdirlos y luego desplegar nuestros shards, lo cual nos permite continuar combatiendo pero ahora con el sistema por turnos y con una ventaja sobre los enemigos. Nuestra party actuará antes que los adversarios y facilitará el curso de la batalla.
Este agregado resulta bastante innovador ya que podemos acabar con mobs débiles con tan solo unos golpes si no queremos lidiar con ellos y perder tiempo en el combate por turnos. Por supuesto, acabar con los enemigos en el modo comando también ofrece mayores recompensas como más puntos de experiencia y más sepith para crear quartz, pero tener la libertad para elegir cómo afrontar a estos enemigos ya es un gran mérito.
El modo de acción no tiene gran profundidad y puede resultar sumamente básico si lo comparamos con el modo comando, pero es lo suficientemente entretenido como para servir de “aperitivo” para un platillo principal de la talla del combate por turnos de esta entrega.
Para el combate por turnos, contamos con los comandos estándares de la saga como ataque, defensa, Arts (la magia en Trails) y los Crafts, técnicas únicas de cada personaje que sirven para infligir daño, sanar, causar efectos de estado o ganar buffs temporalmente. Sin embargo, un cambio a resaltar es que ahora no contamos con un comando para movernos por el campo de batalla ya que cada personaje puede hacerlo en su respectivo turno según la cantidad de “movimiento” que tenga.
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Gracias a esto, el estudio implementó una nueva mecánica para ciertos Crafts que consiste en aumentar el daño que causan dependiendo del posicionamiento del personaje. Por ejemplo, el Stun Slash de Van es más fuerte si se realiza en uno de los costados del enemigo mientras que el Falcon Talons de Aaron provoca estragos si se usa posicionado detrás del enemigo.
Y esto no es lo único que involucra el posicionamiento ya que, en reemplazo de los Combat Links vistos en Trails of Cold Steel y Trails into Reverie, ahora tenemos los Shard Circular Linked Metafield o SCLMs para abreviar, los cuales son unos pequeños campos circulares que nos permiten realizar una variedad de acciones si dos personajes se posicionan lo suficientemente cerca entre sí.
Por ejemplo, si realizamos un ataque básico mientras estamos en el SCLM de un compañero, activaremos un SCLM Chain, permitiendo a dicho compañero asistir nuestro ataque con el suyo propio. Por otra parte, si usamos un Craft o lanzamos un Art en el SCLM de otro miembro de la party, este nos ayudará con un SCLM Support, potenciando el daño final de nuestro ataque.
No es como si el posicionamiento no fuera importante en anteriores entregas ya que nos podía ayudar a esquivar varios ataques o Arts enemigos. No obstante, su relevancia ahora es mayor con estos nuevos añadidos.
Existen otras mecánicas que se suman a la fórmula o cambian bastante otras ya establecidas en la jugabilidad de Trails, pero para hablar de ellas primero es necesario explicar cómo funciona el Xipha, la sexta generación de Orbment de combate que se introduce en esta entrega.
A diferencia del Arcus II que usamos en Trails of Cold Steel III y IV así como también en Trails into Reverie, este dispositivo cuenta con cuatro líneas: Weapon, Shield, Drive y Extra. Hasta cuatro ranuras pueden estar disponibles en cada línea, pero la cantidad depende de cada personaje. Por ejemplo, Van solo cuenta con tres ranuras en su línea Drive mientras que Agnés solo tiene tres ranuras en su línea Weapon.
El jugador puede colocar Quartz en estas ranuras, los cuales son gemas que mejoran los atributos como ataque y defensa, conceden buffs cuando la salud del portador es baja, agregan efectos especiales a los ataques y Crafts, reducen el tiempo que tardan los Arts en ser lanzados y muchos otros beneficios más. La diferencia es que ahora cada Quartz cuenta con su propio valor elemental, tal como ocurría en la trilogía Trails in the Sky, Trails from Zero y Trails to Azure.
¿Para qué sirve esto? Para obtener Shard Skills. Cada línea del Orbment de combate cuenta con su propia gama de habilidades que se activan durante una batalla en modo comando y para activarlas basta con cumplir con el valor elemental requerido en dicha línea. Si quiero obtener la habilidad Flare Impact, la cual me brinda la posibilidad de añadir daño de fuego a mis ataques normales o Crafts físicos, es necesario tener 2 puntos del elemento fuego en la línea Weapon del Orbment. Para esto, basta con instalar un Quartz de Attack 1 en una de las ranuras de esta línea ya que este tiene un valor elemental de 2 puntos de fuego.
Las Shard Skills nos ofrecen una plétora de beneficios en combate como la chance de reducir el ataque o la defensa de un rival con cada golpe; recuperar salud y CP (puntos necesarios para realizar Crafts) dependiendo del daño infligido, reducir el daño que un enemigo le hace a un aliado, incrementar todos los parámetros cuando se inicia una batalla en modo comando con salud baja y mucho más. Algunas incluso funcionan en el campo como Hawkeye y Treasure Hunter, las cuales permiten ver a los enemigos y los cofres de tesoro en el minimapa.
El principal atractivo de este sistema es experimentar con los valores elementales de los Quartz para desbloquear las Shard Skills que se adecúan al estilo de combate de cada personaje. Gracias a estas habilidades, cada miembro de la party puede convertirse en una bestia totalmente distinta independientemente de sus estadísticas, armas, equipamiento o accesorios; por lo que dominar este sistema es primordial para acabar con enemigos poderosos de forma rápida y sin muchas complicaciones.
Algo que hay que resaltar es que, en esta entrega, los Arts ya no se obtienen instalando Quartz en las ranuras del Orbment ya que ahora existen los Arts Drivers. Estos dispositivos también se encuentran en el Orbment de combate, pero es un área totalmente ajena a las ranuras de Quartz. Existen varios Drivers que podremos obtener a lo largo de la aventura y cada uno tiene su propio set de Arts. Además, podemos desbloquear ranuras adicionales con Sepith para instalar Plugins para obtener Arts que no forman parte del lote base.
Puede ser un tanto complicado acostumbrarse a este cambio al inicio, pero lo cierto es que se vuelve manejable cuando conseguimos más ejemplares y tenemos acceso a mejores a combinaciones de Arts en el mid y late game. El hecho de que podemos personalizar los Drivers con uno, dos o más Plugins también ayuda a que sea más sencillo planear estrategias.
Por último, tenemos a los Holo Cores. Con la avanzada tecnología de los Xipha, estos Orbments cuentan con sus propias inteligencias artificiales conocidas como Holo Cores. Cada personaje de la party puede equipar un Holo Core en su Xipha, el cual cumple una función similar al Master Quartz de entregas anteriores. Dependiendo del que tengamos equipado, el daño de los Arts y el EP máximo varían, pero lo más importante es que nos brinda distintos efectos positivos cuando usamos un Shard Boost.
Contamos con una barra de tres puntos de S-Boost de forma preliminar al iniciar un combate. Cada personaje puede usar esta mecánica una vez para mantener estos buffs por dos turnos o puede activarlo una vez más para expandir la duración a tres turnos. Cada nivel de S-Boost también mejora las posibilidades de activar Shard Skills y, sobre todo, nos permite usar el S-Craft, la técnica especial definitiva de cada personaje que puede provocar daños severos a los enemigos, curar y revivir a todos los miembros de la party y más.
En anteriores entregas, bastaba con tener 100 o 200 CP para utilizar un S-Craft o S-Break, la versión que permite interrumpir el turno del enemigo, pero ahora es necesario contar con al menos dos puntos de S-Boost para poder usarlos. En compensación, sólo se necesitan 100 CP para usar estas poderosas técnicas, por lo que pueden ser usadas en sucesión si se cuenta con los puntos necesarios. Además, cada vez que se utiliza un S-Craft o S-Break, la cantidad máxima de puntos de S-Boost aumenta. Por ello, el sistema te invita a aprovechar estas habilidades siempre que puedas ya que su uso constante tiene mayor mérito que su conservación.
Con todos estos cambios, es fácil entender porque Trails through Daybreak puede resultar igual de intrigante y emocionante para nuevos jugadores como para los veteranos de la saga. La forma de navegar a través del combate es sumamente distinta pese a aún mantener íconos del sistema como los Crafts y los Arts, por lo que prácticamente todos debemos aprender cómo jugar este nuevo Trails y cuáles son las nuevas formas de romper su jugabilidad para sacarle el máximo provecho.
Muchas estrategias del pasado han sido nerfeadas y otras nuevas han aparecido en su reemplazo. Esperamos no sonar repetitivos, pero lo cierto es que es innegable que esta revolución jugable se aprecia después de haber experimentado lo mismo con ciertas mejoras desde Trails of Cold Steel III.
Lamentablemente, no todo es perfecto. La barra de turnos en la que podemos encontrar los AT Bonus es poco legible y su diseño deja mucho que desear. Es posible seguirle la pista si le prestamos la debida atención, pero está claro que no fue optimizada como era debido. Durante nuestra partida, hemos perdido de vista varios bonus por culpa de este poco intuitivo apartado de la interfaz. Además, el juego es bastante fácil y muy pocas veces nos ofrece un verdadero reto una vez que hemos comprendido cómo funcionan las nuevas mecánicas.
Sí, Trails no es una franquicia reconocida por ser retadora precisamente, pero creo que la gran accesibilidad del combate contra mobs gracias al nuevo modo de acción y el diseño de los jefes lo convierten en una de las entregas más sencillas en lo que a dificultad se refiere.
Fuera de estos inconvenientes, Daybreak nos ofrece un robusto combate que, si bien no llevará al límite tu capacidad estratégica, te mantendrá entretenido durante las 80-100 horas que dura la campaña. Un consejo: anímate a experimentar con todo lo que Nihon Falcom ha implementado en este título y la pasarás de maravilla.
El continente de Zemuria nunca se había visto mejor
El apartado gráfico y artístico es otro de los puntos de los que vale la pena comentar. Durante mucho tiempo, el estudio se limitó a desarrollar sus videojuegos con una versión modificada del PhyreEngine de Sony, un motor gráfico que a estas alturas podría considerarse como obsoleto por ciertos sectores de la industria. El aspecto visual de Trails fue su gran talón de Aquiles por largo tiempo hasta que, en Trails to Reverie, se revelaron los primeros resultados del motor in-house de Falcom y los entusiastas de la serie los recibieron con bastante aplomo.
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Trails through Daybreak es el primer título de Falcom que usa por completo esta nueva herramienta de desarrollo y se nota. La calidad de las texturas, los assets y, sobre todo, los modelados 3D de los personajes y las criaturas están a un nivel que no podría alcanzarse con el motor gráfico anterior. Puede que no esté al nivel de un Tales of Arise o de otros videojuegos con un apartado artístico similar, pero lo conseguido demuestra un interés genuino del estudio por mejorar en lo que siempre fue su punto más débil.
Las animaciones de los rostros y extremidades de los personajes son notables, sobre todo cuando utilizan sus Crafts en combate o durante las cinemáticas reservadas para momentos relevantes de la historia principal. Y esto no es todo, ya que el nuevo motor, así como también el paso a consolas de nueva generación, le permitió al estudio eliminar los tiempos de carga que existían al ingresar a edificios o salir de ellos. Es más, incluso la espera cuando se cambia de área es tan mínima que a menudo no se puede ni leer las recomendaciones que aparecen en estas pantallas.
Por su parte, el arte 2D del juego sigue siendo magistral. Tanto los retratos de los personajes jugables cortesía del maestro Katsumi Enami (Bacanno, Trails from Zero, Ys Seven) como los usados en momentos clave de la campaña, de la pluma de los artistas internos de Falcom, son espectaculares. Es una lástima que las ilustraciones en dos dimensiones ya no sean tan prominentes como en títulos pasados para dar prioridad a los modelados 3D y aprovechar las mejoras del motor gráfico, pero por suerte aún tenemos varias para disfrutar.
El apartado técnico es un tanto complicado ya que, al menos en la versión de PS5, experimentamos ciertas caídas de frames en algunas partes del juego como cuando se activa un S-Craft con una animación de alto calibre o en zonas con una plétora de enemigos. Nada grave.
Cada vez más lejos de su legado musical
La banda sonora siempre ha sido otro de esos aspectos que nunca pueden pasarse por alto en una obra de Nihon Falcom. Para esta obra, el Falcom Sound Team jdk estuvo conformado por Hayato Sonoda, Takahiro Unisuga y Shuntaro Koguchi, con Yukihiro Jindo y Mitsuo Singa como compositores y arreglistas subcontratados. No obstante, ningún nuevo tema cuenta con las características del trabajo de Unisuga, por lo que es probable que no se involucró en esta entrega pese a aparecer en los créditos. Es posible que su trabajo se limitó a ser arreglista de alguna composición de alguno de sus compañeros.
La total ausencia de Unisuga de por sí ya es una mala señal ya que estamos hablando del autor de algunos de los mejores temas del estudio como The Azure Arbitrator, Blue Destination y Burning Throb, por mencionar solo tres. Sin embargo, los problemas con el soundtrack no terminan ahí.
Al ser el inicio de un nuevo arco, muchos esperarían que la música tuviera una dirección clara y, si bien podría argumentarse que el jazz es el ritmo con el que más se puede asociar el apartado sonoro de esta obra, lo cierto es que solo un pequeño porcentaje de las 85 canciones incluidas en el OST mantienen esta dinámica. La mayoría de los temas para combates contra jefes son de autoría de Mitsuo Singa, que prioriza el hard rock/heavy metal o EDM con fuerte uso de sintetizadores.
No es la primera vez que hablamos del trabajo de este compositor ya que, si bien puede tener grandes aciertos, su trabajo muchas veces es presa de la monotonía y pobre instrumentalización. Su cuota en Trails through Daybreak no es ajena a esta declaración: tenemos poderosos temas como el opening Namonaki Akumu no Hate, What is Ahead of You, Daily Life, Wild Beat, Vermilion Bustle -Eastern Quarter-, Tharbad Night, Tilt the Cocktail, Mechanical Syndrome, Feelings are Transmitted, Marginal Crisis, Diabolic Howl y Rise of the Grendel; todas canciones bastante inspiradas.
Pero, a la vez, tenemos algunos de los peores temas de este compositor como son Good Start, Unreasonable Beast, Be Prepared, 13th District “Dark-light Town”, The Way to the Waterfall, Popping Smile, Scorching Impact, Folklore at the Time of Dusk y la atroz Deep Affection con su jumpscare en forma de violín. El hecho de que varias de estas composiciones sean temas de batalla contra jefes y temas que suenan en ciudades y caminos enteros es aún más complejo.
Por fortuna, Trails through Daybreak también cuenta con excelentes canciones que calzan a la perfección en un título de estas características. Sonoda sigue siendo sólido en lo suyo con canciones como Edith Old Town, Intelligent Analysis, The Night Goes On, Captive Soul, In the Moment When It Doesn’t Move, Glittering City Langport y la apoteósica Role to Play.
No obstante, los que se llevan la corona son Jindo y Koguchi. El primero no deja de ser una máquina de componer auténticos portentos como I’m Grimcats, Get Rid of the Urgent Menace, Satisfied Madness, Hard Desperation y, por supuesto, Resonance of Ray y Unmitigated Evil, el mejor tema de mazmorra final de la saga y uno de los mejores temas de jefe final rivalizando con The Azure Arbitrator.
El segundo demuestra porque su trabajo en Trails into Reverie entusiasmó a tantos fans de la franquicia, siendo el que mejor entendió el estilo de composiciones que van acorde con este setting. Canciones como In the Dawn, Arkride Solutions Office, Welcome to Montmart, Step in the Edith, Open the Shard, Back Alley Sign (una delicia con tintes de película noir), Cloudy Cloudy, Let Me Know, My Spriggan…, Invitation from “A”, la enorme Past Scene, Engineering City Basel, Hazard Coming, Decay and the Animal Trail, The Other Side of the Cloudy Sky y la fascinante Kuro -Beyond the Dawn- cimentan el legado de este joven compositor en la historia de la compañía. Es una pena que no haya podido encargarse de ningún tema de batalla contra jefe, pero esperamos que pueda hacerlo en una futura entrega del estudio.
Pese a todas las alabanzas que se merecen los puntos positivos de la banda sonora, una cosa es segura: la cantidad de trabajo subcontratado en este apartado está causando que la reputación general de la música en los videojuegos de Nihon Falcom disminuya con cada proyecto anual lanzado. Ojalá el estudio entienda pronto que los OSTs de sus obras son parte de lo que los diferencia del resto de desarrolladores en el género y que ir reduciendo la calidad de los mismos para reducir costos de producción no es lo ideal con los tremendos compositores que tiene en su equipo.
Conclusión
The Legend of Heroes: Trails through Daybreak es, posiblemente, uno de los mejores títulos en una franquicia que de por sí ya está repleta de extraordinarias obras. La historia te atrapa desde el prólogo y no te suelta hasta finalizar, el carisma de sus personajes principales y secundarios brilla con la misma intensidad -e incluso más en ciertas partes- que los de arcos anteriores, el world-building mantiene el sello de calidad que Nihon Falcom instauró en sus trabajos desde hace 20 años y la jugabilidad innova lo suficiente como para sentirse fresco y novedoso pese a la enorme trayectoria de la saga.
Puede que no sea un videojuego perfecto debido a que el pacing sufre en puntos específicos de la aventura y el combate puede resultar bastante fácil una vez que hemos experimentado lo suficiente con las mecánicas, pero sin lugar a dudas es uno de los videojuegos más ambiciosos del estudio y merece ser reconocido como tal.
Ahora que sabemos que Trails through Daybreak 2 llegará a Occidente a inicios de 2025, es un hecho de que esta serie está comenzando a ganar la relevancia que por tanto tiempo le fue negada y tanto Nihon Falcom como Nis America han decidido seguir apostando en grande para que tanto los fans veteranos como aquellos que aún no tuvieron el placer de sumergirse en el continente de Zemuria puedan hacerlo con facilidad.
Si ya jugaste los anteriores Trails, ni lo dudes. Trails through Daybreak es una compra obligada y es probable que se convierta en uno de tus entregas favoritas debido a su suprema calidad. Si no has podido disfrutar aún de algún título de la saga y no quieres por alguno de los más antiguos, dale una oportunidad a este. Probablemente no vayas a disfrutarlo al mismo nivel que una persona curtida en la saga, pero la historia, elenco, sistema jugable y mejor apartado visual pueden llegar a capturar tu atención.
Las excusas que podían justificarse con Trails of Cold Steel III y IV o Trails into Reverie ya no se aplican a este videojuego. The Legend of Heroes: Trails through Daybreak es uno de los mejores RPGs que se han lanzado en Occidente este año y todos los apasionados por este género deberían jugarlo.
Esta reseña fue escrita luego de jugar una copia digital de The Legend of Heroes: Trails through Daybreak brindada por NIS America para PlayStation 5. El juego está disponible en PC, PlayStation 4, PlayStation 5 y Nintendo Switch.
#TrailsthroughDaybreak
PUNTOS BUENOS
Una de las historias más viscerales y atrapantes de la ya sublime franquicia Trails. Un inicio fresco y apto -en cierta forma- tanto para nuevos jugadores como para veteranos. Van, Agnés y el resto del elenco de personajes principales y secundarios desbordan carisma y no tardarán en ganarse tu corazón. Cuenta con un innovador combate híbrido que nos permite alternar entre modo de acción y modo comando. El combate por turnos ha sido totalmente rediseñado para convertirse en una base sobre la que se puede crear el próximo referente del género. Un mejor apartado visual en comparación con sus antecesores gracias a su motor gráfico in-house. Pese a todos sus problemas, la banda sonora sigue teniendo excelentes temas.PUNTOS MALOS
El pacing tiene ligeras complicaciones en partes muy específicas del juego. El sistema LGC Alignment pasa muy desapercibido pese a ser un concepto interesante sobre el papel. La falta de reto cuando dominas el sistema de combate puede llegar a ser un problema. La banda sonora en general sigue disminuyendo su calidad.CONCLUSIÓN
The Legend of Heroes: Trails through Daybreak es, posiblemente, uno de los mejores títulos de la franquicia. La obra inaugural del arco de Calvard cuenta con una historia atrapante e introduce temáticas que van acorde con un escenario y protagonista de estas características. Si bien la banda sonora no puede compararse con la de sus antecesores y puede convertirse en una experiencia sin mucho desafío tras mejorar con el nuevo sistema de combate, cuenta con personajes sumamente memorables, un apartado visual potenciado y una jugabilidad que puede llegar a ser de lo mejor que ha visto el género RPG en un futuro cercano.