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Shuhei Yoshida, quien ocupó un cargo ejecutivo en PlayStation hasta enero de este año, reveló que The Last of Us Online fue cancelado porque Naughty Dog no podía desarrollar el juego multijugador y al mismo tiempo avanzar con su próximo proyecto. Durante su participación en el pódcast Sacred Symbols+ (vía Push Square), Yoshida comentó que tuvo la oportunidad de probar The Last of Us Online y lo calificó como “genial”.

Según Yoshida, aunque el desarrollo del juego iba por buen camino, Bungie, creador de Destiny, advirtió que el título podría tener dificultades para mantener a los jugadores comprometidos a largo plazo. Esto se debe a que los juegos como servicio requieren actualizaciones constantes para retener a su comunidad, lo que supone una gran carga de trabajo para cualquier estudio.

Ante esta situación, Naughty Dog optó por concentrarse en su siguiente juego, Intergalactic: The Heretic Prophet, en lugar de dividir su equipo entre dos proyectos que demandaban un gran esfuerzo.

“La idea de The Last of Us Online surgió dentro de Naughty Dog, y realmente querían llevarla a cabo”, explicó Yoshida. “Pero Bungie les mostró lo que implica sostener un juego como servicio, y Naughty Dog se dio cuenta: ‘No podemos hacer esto. Si lo intentamos, no podremos desarrollar Intergalactic: The Heretic Prophet’. Fue una falta de previsión”.

Yoshida también aclaró que PlayStation nunca impuso a sus estudios internos el desarrollo de juegos como servicio. Más bien, los propios estudios detectaron la apuesta de la compañía por este modelo y presentaron propuestas con la esperanza de obtener luz verde y apoyo financiero.

“En mi experiencia, cuando los estudios ven que la empresa tiene una iniciativa fuerte, se dan cuenta de que alinearse con ella aumenta sus posibilidades de conseguir aprobación y respaldo para sus proyectos”, afirmó Yoshida. “No es que [Hermen Hulst, actual jefe de PlayStation Studios] les ordene hacer juegos como servicio, sino que probablemente sea algo mutuo”.

La cancelación de The Last of Us Online es solo una de las muchas consecuencias de la estrategia de PlayStation en el sector de los juegos como servicio. Mientras este título nunca llegó a lanzarse, otros corrieron peor suerte. Un ejemplo es Concord, que, pese a años de desarrollo y una gran inversión, terminó cerrando sus servidores en menos de un mes.

El estudio responsable de Concord, Firewalk Studios, fue clausurado poco después del fracaso del juego. Aunque Sony ha mantenido silencio sobre otros proyectos en esta línea, algunos rumores sugieren que el fiasco de Concord podría haber motivado la cancelación de otros títulos en desarrollo, incluyendo proyectos de Bluepoint Games y Bend Studio.

Yoshida ya había expresado su postura sobre la estrategia de Sony en juegos como servicio. En enero, mencionó que Jim Ryan y Hermen Hulst impulsaron este modelo dentro de la compañía, aunque él mismo se habría opuesto, argumentando que la verdadera fortaleza de Sony siempre ha estado en sus experiencias narrativas para un jugador.

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Noticias · PlayStation
Redacción Gamecored http://www.gamecored.com

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