La pérdida de un ser querido es una de las experiencias más dolorosas de la vida. Por eso, valoro que Tales of Kenzera: Zau haya decidido centrarse principalmente en este tema. Los videojuegos tienen la capacidad única de generar empatía y emociones al ponerte directamente en los zapatos del personaje que controlas. Dada esta premisa, esperaba que Tales of Kenzera ofreciera una experiencia desafiante pero en última instancia gratificante sobre la separación de un ser querido. Sin embargo, mi experiencia con el juego resultó sorprendentemente indolora. Aunque reconozco que la intención del juego es loable, me pregunto si ha suavizado demasiado sus aristas.

Quiero enfatizar la importancia de la narrativa aquí porque el juego adopta una actitud similar. Comienza con escenas cinemáticas y segmentos de caminata lenta y forzada que son bastante comunes en los grandes juegos con presupuestos AAA de hoy en día. Tales of Kenzera: ZAU sigue las aventuras principalmente de un chamán llamado Zau. A pesar de haber perdido recientemente a su padre, Zau planea traerlo de vuelta ganando un favor del dios de la muerte. Esta misión lo lleva a través de un mapa expansivo, donde lucha contra enemigos, recoge mejoras y resuelve problemas. Después de estas partes iniciales, el juego permite que la verdadera experiencia de juego respire al liberarte de las garras de su pesada narrativa. Sin embargo, el enfoque en la narrativa sigue siendo evidente en todo el diseño del juego.

La sección inicial da paso a lo que en la industria llamamos un Metroidvania. O al menos eso es lo que los desarrolladores y el marketing de Tales of Kenzera afirman. El término Metroidvania a menudo se usa de manera generalizada, pero en realidad solo algunos juegos realmente siguen los estándares establecidos por Metroid y Castlevania. En ese sentido, a medida que avanzaba en Tales of Kenzera, sentía que su conexión con Metroid era débil en comparación con sus verdaderas prioridades.

Básicamente, el título de Metroidvania se le atribuye a Tales of Kenzera más por cuestiones técnicas que por una auténtica adopción del sentido de diseño de Metroid. En los juegos de Metroid, la exploración es fundamental: se trata de navegar a través de entornos complejos tipo laberinto para encontrar la ruta hacia adelante. Sin embargo, el diseño del mapa en Tales of Kenzera revela su verdadera esencia. Inicialmente, el juego te dirige completamente hacia la derecha, luego te hace retroceder todo el camino hacia la izquierda y finalmente te hace regresar en varias ocasiones antes de llevarte hacia arriba.

El juego se compone de una serie de líneas rectas que se superponen de manera mínima. Aunque existen algunos caminos secundarios que contienen mejoras menores, no se ramifican mucho ni ocupan una gran parte del tiempo de juego. Esto solo refleja el poco interés que tiene Tales of Kenzera en motivarte a explorar. La pintura púrpura esparcida por el entorno indica las rutas hacia adelante, incluso las que se supone son secretas. En ese sentido, el mapa carece de conexiones significativas entre áreas. Y para hacer las cosas aún más rígidas, conforme avanza la historia, se indica claramente a dónde debes dirigirte en el mapa para evitar cualquier posibilidad de perderte.

A pesar de contar con muchos de los elementos característicos de Metroid, como un mapa extenso y mejoras que recolectar, Tales of Kenzera se convierte en un juego más orientado hacia la acción directa, con un fuerte énfasis en las plataformas y el combate. La estructura general del juego alterna entre estos dos aspectos principales. Gran parte del tiempo lo dedicarás a superar obstáculos ambientales mediante saltos precisos o el uso de habilidades como las ráfagas de hielo para congelar cascadas y abrirte paso hacia adelante. De vez en cuando, durante tu recorrido, te encontrarás de repente atrapado en una habitación con enemigos y tendrás que derrotarlos antes de poder continuar.

Para crédito de Tales of Kenzera, todas las acciones se sienten excepcionales al realizarlas. Zau se desplaza con rapidez y precisión, lo que lo hace idóneo para enfrentar las plataformas que tiene por delante. Gracias al uso de las máscaras disponibles, Zau puede cambiar entre estilos de combate al instante. La máscara del Sol le permite llevar a cabo ataques cuerpo a cuerpo de corto alcance, mientras que la máscara de la Luna le brinda la capacidad de lanzar ráfagas de energía a distancia. Cada máscara se adapta a contextos específicos: la máscara de la Luna resulta más eficaz contra enemigos que vuelan justo fuera del alcance, mientras que la máscara del Sol puede neutralizar a enemigos terrestres con combinaciones de movimientos acrobáticos.

La combinación de las sólidas mecánicas principales con el diseño simple del mapa proporciona a Tales of Kenzera una sensación de fluidez que te impulsa constantemente hacia adelante. Mientras jugaba, rara vez experimentaba puntos de estancamiento o la necesidad de tomar un descanso. Siempre parecía que el próximo avance estaba al alcance, lo que me motivaba a seguir jugando solo unos minutos más.

El feeling relajado de Tales of Kenzera se debe en gran medida a su baja dificultad. Aunque hay secciones de plataformas con picos mortales y algunos enemigos más desafiantes hacia el final, estos obstáculos son más inconvenientes menores que desafíos reales. Si Zau muere, generalmente reaparece apenas unos segundos después de su último punto de control. En el transcurso del combate, Zau tiene varias opciones disponibles para facilitar los encuentros como un medidor que le permite tanto curarse a sí mismo como utilizar superataques que eliminan rápidamente a los enemigos de la pantalla.

Para hacer el juego aún más accesible, Zau puede mejorar sus habilidades a través de un árbol de habilidades, expandir su salud medidor, e incluso equipar objetos que proporcionan mejoras adicionales, como reducir el daño recibido o aumentar el daño infligido. Y aunque es común en los juegos de este tipo, debo decir que en Tales of Kenzera, muchas de estas mejoras pueden sentirse como exceso. La simplicidad en la navegación, la baja dificultad y las múltiples opciones para ajustarla indican que el objetivo principal detrás de Tales of Kenzera es que la mayor cantidad posible de jugadores disfruten de su narrativa, aunque esto se haga a expensas del diseño de juego.

Y si bien esa idea puede sonar bastante bien para muchos, existe un lado oscuro en esta filosofía de diseño que me resulta difícil de ignorar. A pesar de haber terminado el juego y completado todo lo que tiene para ofrecer, no podría señalarte ningún momento particularmente memorable de diseño de niveles o encuentro de combate. Hay una insipidez en la experiencia que me pone en un estado casi hipnótico. Podría casi caminar dormido a través de cada desafío sin necesidad de concentrarme demasiado o procesar ningún momento individual.

Este diseño relajado resultó en un distanciamiento del peso emocional que Zau experimenta a lo largo de la historia. Hay un momento al principio donde un puente debajo de Zau se rompe, poniéndolo en un desvío inconveniente. En respuesta, Zau se quiebra emocionalmente y estalla sobre cómo todo estaba saliendo mal de una manera que me pareció totalmente desproporcionada como jugador. Para Zau, este fue un punto de ebullición traumático de horribles contratiempos. Para mí, fueron un par de minutos adicionales de plataformas poco interesantes. Este distanciamiento solo crece a medida que el juego comienza a abordar exploraciones más profundas del miedo, la ansiedad y la desesperación. En sus esfuerzos por ser lo más fácil de disfrutar posible, Tales of Kenzera sacrifica su capacidad para transmitir completamente el peso de la narrativa que quiere que sus jugadores experimenten. Eso no quiere decir que crea que Tales of Kenzera necesite ser brutalmente difícil o algo así, simplemente no creo que el juego deba ser indoloro. Debe haber algún tipo de fricción o desafío para mantenerte comprometido y sincronizado adecuadamente con la situación de Zau.

En su estado actual, Tales of Kenzera se enfrenta a un dilema. Cuenta con un atractivo gancho narrativo, y su dirección visual en general, junto con el uso de la cultura africana como trasfondo para su ambientación, le otorgan un toque distintivo. Incluso el núcleo de sus mecánicas de juego está lo suficientemente bien establecido como para que dude en calificarlo de malo o incluso mediocre. Tales of Kenzera es decente, pero siento que claramente le falta algo, y sospecho que ese algo es el tipo de tensión que solo los videojuegos pueden ofrecer al otorgar peso al viaje de Zau.

gamecored score 7

Esta reseña fue escrita luego de jugar una copia digital de Tales Of Kenzera: ZAU brindada por Electronic Arts para PlayStation 5

PUNTOS BUENOS

El elemento narrativo tiene unu gancho realmente interesante. Las mecánicas de juego son sólidas. El ritmo es bastante ágil.

PUNTOS MALOS

El diseño de juego es algo insípido. La jugabilidad no respalda adecuadamente la narrativa.

CONCLUSIÓN

Tales of Kenzera: ZAU se fundamenta en una base sólida, pero su mayor problema es colocar la narrativa por encima del diseño del juego. En vez de permitir que la jugabilidad y la narrativa se apoyen mutuamente, sacrifica algunas de las fortalezas únicas del medio para ofrecer una experiencia competente pero carente de sabor, haciendo que sea difícil conectarse por completo con lo que los desarrolladores quisieron mostrar.