Superfuse – Early Access

Es un poco extraño escribir dos avances del acceso anticipado de Superfuse en tan corto tiempo, pero en cierta medida es justificable debido a que el último lanzamiento, si bien no trae grandes cambios que hayamos podido identificar, si nos ha brindado ciertas novedades que valen la pena mencionar pues hay algunos aspectos que cambian un poco la manera de jugarlo, con una clase completamente nueva, además de unos añadidos interesantes.
Primero, hagamos un breve repaso de qué es Superfuse por si te perdiste el adelanto anterior. Superfuse nos pone en la piel de unos enforcers, quienes son la fuerza de choque de unos seres llamados Gods (dioses), los cuales son básicamente humanos que han logrado encontrar la inmortalidad y que se encuentran a cargo al haber sido la elite corporativa del mundo y salvadora de la humanidad.
Estos enforcers a su vez son semi dioses, jugando con el apodo de los llamados dioses por decirlo de alguna manera, pues a diferencia de cualquier humano regular, tienen una serie de habilidades que los hace únicos. Habilidades que son necesarias para poder cumplir su tarea de ser la fuerza de seguridad de este universo, ante la amenaza de algo llamado La Corrupción, una especie de virus que convierte a las personas en monstruos, así como ser el brazo opresor de los dioses.
Si alguna vez has jugado Diablo, pues Superfuse es muy similar; desde el tipo de cámara que utiliza, los tipos de misiones (recolectar, investigar, asesinar, etc.), el loot aleatorio, y muchos de sus sistemas de jugabilidad, sin embargo, hay algunas diferencias que hacen de este juego una experiencia distinta. La primera diferencia que vas a notar, y que de hecho es uno de los puntos fuertes del juego, es su estilo de arte y la manera como narra su historia, pues tiene un estilo de comics con uso de muchos colores neón, que funcionan bastante bien, y le dan personalidad al juego. Es un mundo cyberpunk muy llamativo, y que a su vez utiliza el estilo de los comics para lograrlo.
Por otro lado, la historia se va abriendo paso a través de conversaciones, audios, secuencias animadas como la introducción, y hasta una especie de hologramas que puedes ver en algunas zonas para descubrir que fue lo que sucedió, siendo interesante ir conociendo poco a poco y con pequeños detalles como es que los sucesos se fueron desarrollando. El otro punto distinto, y que considero es uno de los más llamativos del juego, es el nivel de personalización que le brindan las fusiones. Estos vienen en forma de ítems que aparecen en el juego y funcionan como modificadores que cambian las habilidades de cada clase, brindándoles desde mejoras de stats, como puede ser incrementar la posibilidad de un golpe crítico, generar daño de diferentes tipos, o hasta modificar la forma en que funcionan.
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Estas mejoras vienen de la mano con un pequeño minijuego donde deberás tratar de acomodarlas en cada habilidad, en una especie de rompecabezas, además de que no puedes utilizarlas de manera indiscriminada ya que tienes un límite que se va ampliando con el nivel de tu personaje, lo que hará que tengas que decidir qué modificadores usar, y en qué habilidad usarlos, para obtener la mayor ventaja posible.

Hasta antes de este preview tuvimos la oportunidad de usar a dos clases, el berserker y la elementalista, sin embargo, con la llegada del nuevo Early Access, se abrió la chance de poder jugar con el tecnomancer. Lo bueno es que cada clase es muy distinta de las otras, pero lo malo es que se siente que son tipos de personajes que ya hemos visto antes, siendo el berserker el usual guerrero de cuerpo a cuerpo ultra resistente; la elementalista una especie de hechicera con daño en área que muere de dos golpes, y el tecnomancer un tipo de druida que utiliza a otras invocaciones para que peleen a su lado. A pesar de ello, el agregado de las fusiones o modificadores cambian el panorama, ya que las habilidades con las que empezaste empiezan a tener variaciones acordes a la manera como lo quieras jugar, y según lo que vayas encontrando.
Ahora, centrándome en el tecnomancer, la novedad más grande, tiene dos tipos de subclases, de entre las cuales me resultó mucho más interesante en la que haces uso de unidades adicionales pues tendrás que estar mucho más atento a la disposición que deberás darles a estas en batalla, contando con máquinas que pelean a tu lado, disparan, atraen a los enemigos y hasta funcionan como una especie de soporte para las otras.
Todo ello en el juego se disfruta bastante bien, pero es a medida que empiezas a jugar con los modificadores que la cosa se vuelve mucho más divertida, pues más allá de los que cambian stats o agregan algún tipo de daño, hay otras que hacen que tus minions disparen una mayor cantidad de proyectiles, o hasta que estos proyectiles corrijan su curso, y lo mejor de todo es que esos cambios se ven en la animación de combate, lo que es genial.
De igual forma, hay algunos aspectos que no me terminan de cuadrar, como el odioso sistema de movimiento de los personajes en algunas secciones. Cuando están en un campo abierto combatiendo no tienes mayores problemas, sin embargo, cuando haya esquinas u objetos que rodear, el personaje siempre camina en línea recta hacia donde le indicas tú, sucediendo que si en esa línea recta hay un obstáculo el personaje no lo rodea, sino simplemente se queda estático, dando una sensación de atoro.

Lo otro, es que en el caso del tecnomancer a veces es complicado llevar la cuenta del estado de tus minions, pues al haber muchos elementos en pantalla se te pierden las barras al sobreponerse, sobre todo cuando cuentas con más de una unidad similar, en donde muchas veces me sucedió que no se podían ver ambas barras de vida. Hubiera sido mucho más práctico que aparecieran íconos fijos de tus minions en el HUD con sus barras de vida visibles en todo momento para que puedas llevar bien el control del daño que reciben, y hacer los cambios a tiempo.
En cuanto al sistema de loot, siento que muchas veces se me pasan cosas que caen al suelo cada vez que eliminas a un enemigo, pero al menos no las más importantes, sino que es algo extraño el recoger algunos de los ítems.
Por último, ahora si pude experimentar el modo multijugador, modo del juego que por alguna razón nunca antes me había funcionado. En esta modalidad puedes acceder a las partidas de tus compañeros y realizar un progreso conjunto. En líneas generales se siente que la conexión funciona bien, con partidas con sensación de lag inexistente, pero con algunos elementos que se deben pulir. Por ejemplo, la monedas que dejan caer los enemigos aniquilados, las cuales son necesarias para que puedas comprar nuevos ítems y demás, no son compartidas, sino que se las queda el primer personaje que pasa sobre ellas.
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Ante ello, las clases de rango como la elementalista o el mismo tecnomancer, se ven perjudicados pues el berserker al estar todo el tiempo en el área de batalla termina siendo favorecido por estar cerca o en el mismo punto donde van cayendo los ítems.
Por ahora Superfuse pinta como una buena propuesta, que se destaca por su estilo de arte, y su sistema de fusiones o modificadores que le dan un aire de frescura a un género en el cual es difícil inventar algo nuevo. Todavía hay algunas áreas ásperas donde seguramente van a trabajar los desarrolladores, pero sería genial ver que las siguientes clases se salgan del molde al que estamos acostumbrados, ya que si a eso le sumamos el poder personalizarlas, podría brindarnos algo que hasta ahora nadie tiene.

Esta reseña fue escrita luego de jugar una copia digital de Superfuse brindada por Raw Fury para PC. El juego está disponible en PC a través de Steam Early Access.
