Debo confesar que desde el momento en el que se anunció Stupid Never Dies en los Game Awards del 2025 la ópera prima de GPTRACK50 me atrapó como muy pocos juegos lo han hecho últimamente. Un juego de acción con estética y soundtrack punk pop-ero que muy bien podría ser el reflejo de mi adolescencia por el inicio de los 2000s se sentía como un golpe de aire nuevo en esta nueva era de juegos que cada vez tratan de minimizar riesgos lo máximo posible mientras cada vez se va perdiendo más y más el sentido de juegos que son explosiones creativas sin caer en una vez más en la muletilla moderna de ser serios e introspectivos.

Es así que casi un año del primer vistazo Stupid Never Dies llega al mercado tratando de ofrecer una alternativa refrescante de acción de la mano de ex trabajadores de Capcom y otros estudios Japoneses y la única pregunta que tengo es si la energía divertida y diferente que logró transmitir ese primer vistazo ha logrado ser plasmada satisfactoriamente en el producto final.

En Stupid Never Dies tomarás el control de Davy, un zombie adolescente que jura abstenerse completamente de comer humanos luego a conocer a el amor de su vida , Julia a la que tendrá que rescatar del gélido y tortuoso destino de morir congelada mediante mil y un aventuras cíclicas a través de una serie de dungeons que pueden variar entre lugares de aspectos infernales paramos vikingos llenos de magia.

La descripción del párrafo anterior podría sugerir que este es un juego que bastante ecléctico y que no se toma en serio, y eso es exactamente lo que este juego es. El alma pop-punk de los trailers también se refleja en el estilo de arte, sentido de humor y soundtrack del juego.

Stupid Never Dies es una explosión estilística que se ve plasmada desde el primer momento que agarras el control. Un perro científico, una gárgola que habla y un caballero sin cabeza que solo quiere matarte a primera son solo un pequeño ejemplo de lo raro y divertido que puede ser este juego. La forma de empezar una partida es sentarte en un baño público y jalar la palanca para dejar que el inodoro te succione y te transporte a un mundo nuevo, así de ridículo, en la mejor manera posible, puede ser.

Esta energía también se siente bastante en el soundtrack del juego, las canciones de combate y exploración podrían ser parte del soundtrack de un juego de Tony Hawk o cualquier juego de deportes extremos de los años 2000s o 2010s y esto es algo que aprecio bastante considerando que es un estilo de música que ya no se escucha mucho pero que aporta un golpe sonoro refrescante a un juego como este especialmente en el estado actual del mercado.

Todo este estilo puede ser el ticket de entrada de muchos, lo fue conmigo, pero cómo funciona el juego realmente es de lo que tenemos que hablar. Como habrás podido intuir por la descripción de arriba, Stupid Never Dies no es un hack and slash convencional o un juego de acción puro, es un action rpg roguelite con un gran enfasis en combate cuerpo a cuerpo.

Esto implica que el juego tiene bastantes cosas que ahora consideramos tradicionales en la escena de los roguelike modernos: en cada partida inicias desde cero, y progresivamente te vas haciendo más fuerte a lo largo del intento actual así como también a lo largo de múltiples partidas. Stupid Never Dies implementa estos dos ciclos dentro de su núcleo de juego pero apuesta por un giro de tuerca bastante peculiar que funciona como el ancla de filosofía de diseño del juego: crecimiento acelerado cada vez que vuelves a intentar un run.

La progresión dentro de cada run es mediante niveles de experiencia y al llegar a un nuevo nivel debes elegir entre 3 mejoras que pueden variar entre boosts de ataque, stats, healing o habilidades especiales que vas desbloqueando según tu progreso en la historia. Esto a primera vista puede sonar tedioso ya que significa que vas a jugar con el mismo ritmo a lo largo de todo el juego, pero para esto GPTRACK50 ha implementado un sistema donde los enemigos dan más y más experiencia mientras más runs hagas. 

Al iniciar el juego puede que te demores unos 5 minutos en llegar a nivel 10 pero luego de 1 hora de juego y varios runs acumulados ahora llegues a nivel 10 luego de matar 3 enemigos en el primer mundo. Acelerar la progresión del run de esta manera hace que cada vez te sienta más poderoso y recibas buffs de una manera bastante rápida en el inicio de cada partida y esto me hizo sentir que me volvía cada vez más y más poderoso sin tener que invertir horas de horas de juego. 

Este tipo de acercamiento a la progresión se siente bastante bien y es algo que me gustaría que otros juegos del género tomen en consideración, creo que lo que GPTRACK50 ha logrado plantear con esta primera iteración del sistema es bastante bueno y puede ayudar a que gente que usualmente no juega el género por el “grind” con reseteo esté dispuesta a darle una oportunidad.

Cada vez que regresas a tu base de operaciones, en este caso un centro comercial abandonado, podrás equipar objetos cibernéticos que mejoran tus stats y te otorgan habilidades especiales como invocar misiles o usar una gran espada pesada que hace bastante daño, comprar aumentos de stats y ataques condicionales que podrás elegir cada vez que subes de nivel dentro de los dungeons o incluso mejorar una serie de campamentos intermedios donde podrás recuperar vida, aumentar tu daño momentáneamente o intercambiar las piezas cibernéticas que tienes equipadas.

Todos estos sistemas ayudan a que cada run de Stupid Never Dies se sientan los suficientemente distintos para promover que hagas runs consecutivos, pero es en realidad el combate el que tiene toda la responsabilidad de hacer que el juego sea memorable y enormemente disfrutable y creo que es en este punto en el que Stupid Never Dies flaquea bastante.

El combate básico es bastante simple, Davy posee un combo de 3 o 4 golpes ligeros y un botón pesado que actúa como finisher si lo presionas al final de un combo. Además de un combo aéreo bastante básico este es todo el arsenal de ataque que tienes a tu disposición como base. Además de esto el sistema de combate se amplía mediante el sistema de Style Change y Style/Instant Skills.

Al ser Davy un zombie, naturalmente él puede morder y consumir a sus enemigos. Dependiendo de si el enemigo es un enemigo o base o élite Davy podrá adquirir un Instant Skill , que es una habilidad de un solo uso que está relacionada al enemigo que consumió, o un Style Change, que es la habilidad de poder mutar a la forma de un enemigo específico por una serie de pisos en el dungeon.

Esto hace que el combate se convierta en una serie de decisiones de momento a momento en donde tienes que decidir en qué gastar tus mordidas dependiendo los enemigos que están en pantalla y tus preferencias de builds que quieras armar en cada partida. Convertirse en un hombre lobo o un golem gigante y arrasar con todos los enemigos básicos que se encuentran en pantall para luego activar un Instant Skill que puede ser lanzar un montón de huesos de calaveras que hacen bastante daño o invocar una especie de lanza de caballero medieval que te mueve a lo largo del mapa se siente bastante bien y hace que el juego tenga una variedad bastante colorida de situaciones de gameplay.

En donde el juego empieza a mostrar sus debilidades es en el momento en el que te das cuenta que si bien aún tiene un montón de formas y skills de un solo uso a tu disposición, la profundidad de combate de cada una de estas deja un poco que desear. La mayoría de formas en las que te puedes convertir siguen teniendo combos bastante básicos y limitados como en la forma base de Davy y a veces el juego puede confundirse fácilmente acerca de a qué tipo de enemigo en específico estas tratando de hacerle daño, el auto target de los golpes en este juego no es tan amigable como debería ser considerando el género en el que está.

Si bien existe un cierto grado de variedad cuando estás combatiendo en el suelo, el combate aéreo deja mucho que desear. El combo aereo base de Davy es bastante limitado y no te deja permanecer mucho tiempo en el aire, combinamos esto con el auto target deficiente y que los enemigos aéreos se mueven bastante y tenemos un sistema de combate que se vuelve bastante frustrante y aburrido una vez que un enemigo aéreo aparece en pantalla. 

Las arpías se han vuelto mi mayor enemigo del juego, no porque sean difíciles de matar o un reto por el diseño de ataques que tengan, sino porque el juego hace que acabar con ellas sea tan frustrante y monótono que hace que le quite bastante lustre al combate en general.

No voy a negar que cambiar de forma a forma constantemente se siente bien y es divertido, pero los movimientos que tienen cada uno de estas formas es tan limitado que luego de un tiempo ya todo el combate se siente monótono y bastante repetitivo, y debo decir que además de tener la chance de poder desbloquear nuevas formas conforme vas avanzando en el juego al encontrarte con nuevos enemigos, el sistema de combate no crece mucho luego de las primeras horas de jugabilidad.

El juego también cuenta con un sistema de parry que si bien tiene una buena idea detrás de él, el auto target fallido del juego hace que se vuelva más complicado de lo que debería ser. Cada cierto tiempo los enemigos brillarán de amarillo y esta será la señal que van a hacer un ataque que puede ser bloqueado con un dash que funciona como parry. Al contraatacar con esta habilidad harás un montón de daño y el enemigo estará abierto por un buen tiempo para poder ser comido y obtener sus poderes. 

Lamentablemente aquí es donde el auto target me juega bastante malos ratos al no poder discernir hacia qué dirección y contra qué enemigo quiero hacer el parry, haciendo que pierda repetidas veces la ventana de tiempo disponible para ejecutarlo. Sumemosle a esto una cámara de combate que a veces no ayuda mucho, la falta de lock on a un enemigo en específico y que los enemigos pueden iniciar ataques fuera de pantalla y el juego puede llegar a sentirse un poco injusto si es que no estás tratando de balancear todo al mismo tiempo en cada segundo de combate.

Si eres capaz de pasar todo esto por alto, el juego ofrece un ambiente bastante divertido. Las animaciones de los diálogos y las cinemáticas están muy bien logradas y tienen un tono bastante cómico. Los diálogos se muestran en un estilo de novela visual con ambos personajes en pantalla mirando hacia el jugador pero las animaciones de cada uno de estos está tan bien lograda que muchas veces pensé que estos diálogos también tenían animaciones hechas específicamente para ellas.

El aspecto cell shaded punk-popero del juego es bastante llamativo, el combate suelta un montón de partículas y efectos coloridos que contrastan muy bien con los ambientes en donde estos enfrentamientos se desarrollan y el diseño de personajes como tal es bastante alocado e inventivo, mezclando varios aspectos modernos, medievales y de fantasía que no pensé ver en un mismo juego pero que se sienten que pertenecen juntos debido a la onda de este. En cierta medida el juego se siente como un collage de diferentes ideas y estilos, como un póster punk-popero de los años 2000s y considerando que esta es la energía que el juego trata de transmitir, debo decir que han hecho un muy buen trabajo en este aspecto.

Incluso con un combate monótono y un poco repetitivo que no evoluciona tanto durante el tiempo como debería, Stupid Never Dies es una muy buena propuesta para un o unos grupos bastante específicos de jugadores : amantes del estilo punk-pop, jugadores de roguelikes que buscan una progresión acelerada sin tanto grind o fans de juegos de acción que buscan una nueva entrada en su biblioteca. Esta primera entrega de GPTRACK50 es un buen primer paso para lo que se puede convertir en un buen estudio de juegos de acción en Japón y no puedo esperar para ver qué pueden ofrecer luego.

gamecored score 6.5

Este artículo fue escrito luego de jugar una copia digital de Stupid Never Dies brindada por GPTRACK50 para PlayStation 5. El juego está disponible en PlayStation 5 y PC.

PUNTOS BUENOS

- Estilo artistico unico. - Soundtrack que puede pertenecer un juego punk-popero de los 2000s. - Multiples formas en las que transformarse. - Historia alocada y ligera que no se toma en serio.

PUNTOS MALOS

- Combate monótono - Poca variedad de ataques en los combos básicos. - Combate aéreo frustrante.

CONCLUSIÓN

Aunque su sistema de combate no sea lo suficiente profundo y complejo para un roguelite, Stupid Never Dies ofrece un gran corazón y sentido de estilo que fans del género o del estilo artístico que propone pueden llegar a apreciar si buscan un tipo de diversión diferente a lo que estamos acostumbrados en el mercado actual de juegos.