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Tiempo después de la derrota de los Sorak, una nueva amenaza se cierne sobre el mundo de Solasta. En la isla de Neokos, la hechicera Shadwyn trama desatar la corrupción y sembrar el caos con su ejército de soldados de piedra. Es por ello que un grupo de héroes deberá unirse para enfrentar esta creciente oscuridad. Esta es la premisa de Solasta II, un RPG táctico por turnos y debo decir que hace unos días, asistí a una demo en Discord organizada por Tactical Adventures, el estudio detrás de Solasta: Crown of the Magister.

Desde ya me queda bastante claro que el estudio ha apostado por una ambiciosa evolución en esta secuela, invirtiendo recursos y creatividad para llevar su visión artística al siguiente nivel. El cambio a Unreal Engine 5 y un diseño más detallado reflejan el esfuerzo por ofrecer una experiencia más inmersiva. Así que, luego de probar una versión anticipada de Solasta II, te comparto mis primeras impresiones acerca de este regreso a Solasta.

El primer Solasta fue un RPG isométrico con una fuerte influencia en las reglas de Dungeons & Dragons. Sin embargo, Tactical Adventures solo contó con una licencia SRD, lo que les permitió usar mecánicas fundamentales de combate y exploración, así como ciertas razas, monstruos y clases, pero sin acceso a contenido exclusivo de Forgotten Realms. El objetivo principal de Solasta: Crown of the Magister fue ofrecer una experiencia de rol digital lo más cercana posible a una partida tradicional de D&D con lápiz y papel. En este aspecto, el juego logró destacar, complementándose con expansiones de calidad y una herramienta de creación robusta que permitía a los jugadores diseñar su propio contenido, incluidas campañas completas.

A pesar de estos logros, la historia del primer Solasta no estuvo a la altura, y su apartado técnico tampoco logró impresionar a sus muchos usuarios. Y aunque la jugabilidad fue bien recibida, el aspecto visual y narrativo dejó espacio para mejoras en una posible secuela. Es aquí done ingresamos a la demo.

Desde el primer momento en Solasta II, se nota una mejora considerable en su apartado gráfico. Uno de los cambios más significativos es la transición del motor Unity a Unreal Engine 5, lo que ha permitido un mayor nivel de detalle en los escenarios y efectos visuales más avanzados. El diseño ambiental también ha recibido una renovación notable. Mientras que el primer juego se caracterizaba por una paleta de colores apagada con tonos grises y marrones predominantes, Solasta II apuesta por una estética más vibrante y variada, atendiendo así a las críticas de los jugadores sobre la monotonía visual de la entrega anterior.

Sin embargo, el diseño de los personajes aún deja ciertas dudas. Las proporciones faciales siguen pareciendo extrañas y les otorgan un aspecto algo caricaturesco. A pesar de ello, las animaciones han mejorado considerablemente respecto al primer juego, dejando atrás los movimientos rígidos y robóticos que afectaban las cutscenes.

La actuación de voz en Solasta 1 fue uno de sus puntos más débiles, con interpretaciones carentes de emoción y diálogos entregados de manera monótona. En Solasta II, este aspecto ha mejorado notablemente. Los actores muestran un mayor compromiso con sus personajes, logrando transmitir emociones y rasgos distintivos. Aunque todavía está lejos del nivel de juegos como Baldur’s Gate 3, la diferencia con su predecesor es enorme. Además, los efectos de sonido y la música han sido ampliados, mejorando la ambientación general.

Algo a tener en cuenta es que, desde el inicio, se nota un mayor énfasis en la narrativa en Solasta 2, algo que no estaba tan presente en la primera entrega. En Solasta 1, la historia y los personajes pasaban a un segundo plano en favor de las mecánicas, lo que hacía que la experiencia no fuera del todo inmersiva. Para quienes valoran una buena narrativa en los RPG, esto resultaba una limitación. Si bien la trama sigue siendo bastante clásica en esta secuela, su presentación es mucho más efectiva. Los personajes ahora tienen mayor carisma y presencia, lo que hace que el mundo del juego se sienta más vivo.

Por último, la exploración ha sido enriquecida con la inclusión de más secretos y una mejor utilización del diseño vertical de los entornos. Esto añade mayor profundidad a la jugabilidad y recompensa la curiosidad del jugador.

De hecho, el diseño del terreno ha sido un elemento fundamental en la evolución del sistema de combate. Los enfrentamientos mantienen un enfoque mecánico, con hechizos y ataques fundamentados en las reglas clásicas de Dungeons & Dragons. No obstante, carecen de las interacciones elementales dinámicas que destacan en Baldur’s Gate 3. Por otro lado, la altura, la ubicación de los personajes y los elementos del entorno, como rocas y coberturas, influyen significativamente en la estrategia de los combates, aportando un componente más táctico a la jugabilidad.

La sensación de inmersión también ha mejorado en aspectos como la exploración de ciudades y el comercio. Al interactuar con un mercader, la cámara se acerca a una vista más detallada que enfoca directamente al personaje con el que se está negociando. Esta misma mecánica de zoom se utiliza al visualizar el equipamiento de los personajes, un detalle menor pero que contribuye a hacer la experiencia más envolvente.

Tras probar la demo, mi impresión general fue mucho más positiva en comparación con el primer juego, especialmente en términos técnicos. Aun así, Solasta II necesita mejoras. Me parece acertado que no haya una fecha de lanzamiento definitiva, aunque el equipo de desarrollo planea finalizarlo en 2025. Durante mi prueba, experimenté algunos crasheos en ciertas áreas y, al desplazarme por entornos más detallados, el juego mostraba dificultades para mantener una imagen nítida, generando desenfoques en algunos cuadros. Otro aspecto a mejorar es la interacción en las ciudades, donde apenas hay NPC disponibles más allá de los comerciantes y personajes clave para misiones. Además, algunas animaciones siguen viéndose algo rígidas.

Pese a estos detalles, Solasta II tiene un gran potencial para convertirse en una auténtica experiencia de Dungeons & Dragons. Solo queda esperar que los desarrolladores se tomen el tiempo necesario para pulirlo y llevarlo a su máximo nivel.

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Johann Aldazábal

Director Editorial | Analista de la industria de los videojuegos y el entretenimiento | Psicólogo Clínico | Músico amateur, geek, cinéfilo.