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Hace algunos días el AMD FidelityFX Super Resolution 2.0 se habilitó para dos nuevos títulos, God of War y Farming Simulator 22, y ya hemos probado como se desarrolla esta nueva función en estos juegos, por lo que ahora te damos nuestras impresiones de lo que podrías lograr cuando las actives. Sin embargo, antes que nada, hagamos un breve repaso.

El AMD FidelityFX Super Resolution 2.0, o si prefieres llamarlo FSR 2.0, es la nueva tecnología que ha aparecido parea hacerle frente al NVIDIA Deep Learning Super Sampling (DLSS). Si andas un poco perdido con los nombres no te preocupes, básicamente ambas ´funciones, tanto la de AMD como la de NVIDIA, son tecnologías de escalado de imagen que utilizan una imagen de menor resolución y aplican toda su ‘magia’ al momento de escalar la imagen a resoluciones más grandes, obteniendo un resultado que dicen puede resultar hasta mejor que la resolución nativa.

Evidentemente esto tiene muchos beneficios para los usuarios que no tengan GPUs muy potentes, o incluso parea aquellos que puedan obtener un mejor resultado sin tener que esforzar al máximo su tarjeta de video, como encontré gratamente en algunas de las pruebas que hice.

En resumen, lo mejor de todo es que gracias al FSR 2.0, al igual que al NVIDIA DLSS, podremos jugar a mayores resoluciones sin sacrificar performance e incluso mejorándola, a comparación de si jugáramos netamente en la opción nativa.

Ahora, ¿en qué se diferencian ambas tecnologías? Pues, no voy a entrar en el detalle técnico, pero cuando hagas las pruebas por ti mismo verás que en algunos casos y configuraciones, la función de escalado de una u otra funcionan mejor, sin embargo hay un gran plus para el caso del AMD FidelityFX Super Resolution 2.0, y es que es compatible con GPUs AMD o NVIDIA, a diferencia del DLSS que solamente es compatible con tarjetas de la misma marca.

Esta diferencia es bastante sustancial ya que AMD está logrando cosas bastante sorprendentes con esta ´nueva versión de su tecnología de escalado, lo cual me hace creer que podría tener una adopción más masiva al ser mucho más accesible.

Luego de esa breve, pero necesaria introducción, paso a lo que nos trae hoy, las pruebas realizadas con God of War y Farming Simulator 22 con el AMD FidelityFX Super Resolution 2.0, los dos nuevos juegos que se unen a Deathloop en el bloque de títulos con esta función activada.

RELACIONADO: IMPRESIONES DE AMD FSR 2.0 EN DEATHLOOP

El setup que utilicé para esta prueba consta de:

  • Procesador Ryzen 5 3600
  • 16 GB de ram
  • Rtx 3080
  • Pantalla de 2560 x 1440 de 165 hz
  • Windows 11

God of War es un título bastante agradable de ver, con escenarios no tan amplios, pero si bastante detallados en cuanto a la riqueza de sus ambientaciones, con diferentes enemigos rodeándote y a los cuales te debes enfrentar, por lo que un buen conteo de fps es necesario para poder experimentar de la mejora manera toda la acción que se ve en pantalla, sobre todo en momentos cruciales donde de eso dependerá la derrota o victoria.

Sin entrar a temas de la historia, sino a lo que nos trae hoy, el título ofrece además bastantes efectos que suceden en simult´áneo en pantalla, lo que hace trabajar a nuestro setup.

Para la prueba rejugué el mismo escenario donde me enfrentaba a varios enemigos reiniciando al mismo punto en cada cambio de configuración, para tratar de que la prueba sea lo más similar posible. Primero hice el testeto con el modo Nativo (2560 x 1440), luego en modo Calidad (1708 x 960), después en modo Balanceado (1506 x 848), Performance (1280 x 720) y finalmente Ultra Performance (854 x 480).

Como habrás podido ver, es evidente que para ir incrementando los fps lo que hace esta tecnología de escalado es ir reduciendo la resolución original a escalar, entre otras cosas, generando una menor carga al GPU, y la verdad que lo que consigue es bastante impresionante.

A continuación tienes una muestra de como se ven los diferentes modos, sin embargo encontrarás que hay una imagen comparativa donde he ampliado la fuente original y las otras un poco más de 50% para poder captar algunos detallaes más finos.

Como habrás podido ver la diferencia entre el modo Nativo, Calidad y Balance es bastante mínima, quizá siendo la mayor diferencia los pequeños detalles como el traje de Kratos o la textura de la madera que se puede observar en escena, perdiendo inclusive un poco de enfoque a medida que se va reduciendo la resolución.

Asimismo, en otras zonas como en los brazos, tienes que ampliar la imagen y fijarte mucho en los detalles como para poder encontrar una diferencia comparando con la imagen nativa, e incluso así esto es medio tramposo, por decirlo de alguna manera, ya que va a ser bastante difícil que observes el juego a ese nivel de detalle, sobre todo con toda la acción que sucede al rededor.

En los otros dos modos, Performance y Ultra Performance, ya se puede empezar a ver diferencias en la barba de Kratos, notándose algunos bordes algo más dentados además de la pérdida de foco. Eso sí, el modo Ultra Performance si marca una diferencia notoria por que aquí ya varios elementos aparecen hasta con cierto desenfoque, como los detalles de Kratos y los objetos al rededor. De hecho, aunque ese modo se siente muy fluido, es el que menos me gustó, ya que siento que la diferencia si es fácil de sentir.

Ahora, esto es con una imagen detenida y haciendo acercamientos, lo que no es justo ya que realmente le juego se disfruta en movimiento. Así que cuando probé el título a medida que jugaba pude notar algunas diferencias.

Entre los modos Nativo, Calidad y Balance la verdad es que a veces es difícil encontrar las variaciones, a veces se puede sentir que el modo nativo está con un enfoque mayor, pero realmente que al momento de jugar es complicado percibirlo.

En cambio en los modos de Performance y Ultra Performance si se sentía la diferencia, ya que los enemigos que te atacan se ven con menos detalle y con bordes bastante dentados, además, al momento de hacer algunas de las ejecuciones de Kratos la cámara se acerca para ver al detalle, lo que generá que sí se termine notando la diferencia mucho más claramente cuando juegas, reduciendo la experiencia de todo lo bien que puede verse el juego.

Como era de esperar los valores van mejorando a medida que varíes los modos del FSR 2.0, pero la verdad es que entre las opciones que están una al lado de la otra en cuanto a calidad visual, no se siente mucha diferencia en cuanto a la cantidad de frames que puedas ganar, pero si se puede observar que la GPU reduce el esfuerzo que tiene que hacer comparado con el modo nativo.

Aquí tienes el cuadro de valores que obtuve haciendo algunas mediciones:

Ahora, entre el modo m´ás pesado al más ligero hay una diferencia de un poco más de 8% en cuanto a la cantidad de fps máximos que puedes conseguir, con una resolución de 1440p, pero esto podría variar dependiendo de la GPU que utilices y las resoluciones a las que corras el juego.

Si utilizas una pantalla 4K el salto va a ser más grande, ya que hemos podido apreciar que en los frames máximos puedes ver un aumento de más de 21%, y de más de 16% en los frames promedio. Vale hacer mención que la prueba en 4K la hemos hecho con otro setup. (Procesador Ryzen 7 3700X, 32 GB de ram, Rtx 3070, Pantalla 4K de 60 hz, Windows 11).

Dejando de lado God of War, también tuvimos la chance de disfrutar de Farming Simulator 22, ya que es otro de los títulos que ahora es compatible con AMD FidelityFX Super Resolution 2.0. Así que vamos directo a ver algunas de las diferencias.

A diferencia de God of War el juego no muestra las resoluciones desde las que escala, sin embargo, ya que los modos siguen siendo los mismos, asumo que debe tratarse del mismo tipo de resolución para cada uno.

En esta ocasión la tendencia sigue siendo la misma, con el modo Calidad y Balance siendo mis favoritos, pero si he encontrado algo que me llamó la atención, y es que el modo Calidad se veía mejor que el Nativo.

De hecho si te fijas en detalles pequeños que se encuentran alejados como las puertas del granero verás que en el modo nativo se ven algo dentadas las X que componen los marcos de los elementos blancos, de igual manera los arbustos y la casa que se ve en el fondo tiene un detalle mucho más nítido en el modo calidad.

De igual forma, en el modo Performance y sobre todo en el Ultra Performance si se puede ver una notoria pérdida de nitidez, con los objetos que se encuentran más lejos teniendo bordes con un dentado bastante notorio.

Estos fueron los valores que obtuvimos la prueba:

Si bien se puede ver que como en el caso anterior FSR 2.0 cumple con su trabajo, hay algo que si considero es bastante importante resaltar. Entre el modo Nativo y Calidad hay casi un 6% de diferencia entre los fps promedios, pero cuando jugaba con una resolución nativa podía percibir un salto de vez en cuando, como si hubiera un caída muy rápida y repentina de frames, esto desapareció en cualquiera de los modos con FSR 2.0.

Viendo a detalle el consumo de recursos de la GPU pude notar que en el modo nativo mi GPU ten´ía un uso de 99%, mientras que en calidad eso pasó a casi la mitad con un 56%, y de ahí cada vez menos con cada uno de los otros modos de FSR 2.0. Por lo que probablemente la GPU estaba saturada con el modo nativo y con FSR tenía mucho mejor desempeño, y recursos adicionales.

Conclusiones

Ha sido interesante poder probar de primera mano el AMD FidelityFX Super Resolution 2.0 en estos dos nuevos títulos. Asimismo, mi experiencia con cada título ha sido algo distinta, sintiendo una diferencia más notoria en el caso de Farming Simulator 22, pero siempre es bueno conseguir todos los frames que puedas ganarle a algún título, sobre todo si la calidad se mantiene, o sorprendentemente hasta puede mejorar.

Además, cuando estás en movimiento encontrar las diferencias entre el modo calidad y la resolución nativa es bastante difícil, y la verdad es poco probable que alguien se ponga a revisar haciendo acercamientos a un juego en pausa, sin alterar absolutamente nada, por lo que he quedado bastante impresionado con el FSR 2.0.

Evidentemente los valores cambiarán entre cada setup, pero al menos podemos darnos una idea de lo que nos espera en el futuro, y lo cierto es que es bastante prometedor, sobre todo con esta opción que no tiene restricciones de marca, y que esperemos siga evolucionando en el tiempo.

Finalmente, si tienes la chance de utilizar el FSR 2.0, deberías darle una probada, ya que no hay razón para saturar a tu GPU, cuando es bastante probable que alguna de las opciones que tiene esta tecnología será más que suficiente para lo que necesitas.


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