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Aunque S-Game busca combinar varios géneros en Phantom Blade Zero, su director “Soulframe” Liang confirmó que las influencias de FromSoftware y los juegos de lucha tienen un peso importante, especialmente en los enfrentamientos contra jefes. En declaraciones a PC Gamer, a través de GamesRadar, explicó que en dificultades altas los combates se sienten más como un fighting game que como un Soulslike tradicional.

En dificultad normal, los jefes mantienen elementos clásicos del género Souls: combos fijos y patrones que se pueden aprender con el tiempo. Sin embargo, en el modo Hellwalker, los enfrentamientos cambian por completo, ya que los jefes aprenden del movimiento y los ataques del jugador, adaptando su comportamiento en tiempo real.

Según Liang, en dificultad extrema el equipo tomó conceptos directamente de los juegos de lucha para integrarlos en la IA. El jefe puede analizar si la situación le favorece o no y ajustar su estrategia, además de usar el sistema “Lucky Draw”, que influye en si puede encadenar combos más largos basándose en el resultado de sus ataques previos.

Por su parte, el director de combate Qianli Ma aseguró que jugadores de cualquier nivel podrán completar el juego, pero que las dificultades altas están diseñadas para llevar al jugador a un estado de “danza” o flow, priorizando un combate rápido y estilizado incluso sacrificando algo de precisión en los inputs para mantener la fluidez.

Finalmente, S-Game recalcó que Phantom Blade Zero no es un Soulslike, pese a algunas inspiraciones evidentes. El estudio apuesta por combate basado en combos, intenso y espectacular, con opciones de dificultad, sin enemigos que reaparezcan tras morir ni castigos excesivos. Además, Liang adelantó que una primera partida solo mostrará alrededor del 30% del contenido total. El juego llegará a PC y PS5, aunque aún no tiene fecha de lanzamiento.

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Noticias · PC
Redacción Gamecored http://www.gamecored.com

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