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La cancelación de The Last of Us Online sigue dando de qué hablar, y Laura Fryer, cofundadora de Microsoft Game Studios, considera que fue la decisión correcta a pesar del duro golpe para el equipo. Aunque empatiza con los desarrolladores que trabajaron durante años en el proyecto, también señala que hubo problemas importantes en cómo se gestionó desde el inicio.

Desde su experiencia, Fryer explica que los juegos multijugador —especialmente los de tipo live service— requieren una planificación muy sólida desde las primeras etapas. En ese sentido, destaca que Naughty Dog evitó caer en un error común en la industria: la “falacia del costo hundido”, es decir, lanzar un juego solo porque ya se invirtió demasiado en él.

Según Fryer, muchos estudios terminan publicando proyectos incompletos por esa misma razón, lo que suele derivar en resultados negativos: juegos a medio hacer, equipos agotados y ciclos interminables de actualizaciones. En cambio, Naughty Dog optó por lo más difícil: detener el proyecto antes de comprometer el futuro del estudio.

Para ella, el riesgo era claro: convertir a Naughty Dog en un estudio enfocado únicamente en un live service durante años. Por eso, valora que decidieran volver a lo que mejor saben hacer: experiencias narrativas para un solo jugador, en lugar de apostar por un modelo que no encajaba con su estructura.

Sin embargo, Fryer también fue crítica con la dirección del proyecto. Considera que el juego nunca debió aprobarse en primer lugar, cuestionando la falta de análisis previo sobre lo que implica desarrollar y mantener un título de este tipo. Señala que, con los datos disponibles, era evidente que el estudio no podía sostener tanto un live service como sus juegos tradicionales.

Finalmente, el proyecto se extendió durante siete años hasta que, tras una evaluación de Bungie en 2023, se evidenció que el modelo no era viable a largo plazo. Aun así, para quienes trabajaron en él, la cancelación fue devastadora, lo que refleja que aunque la decisión fue correcta estratégicamente, tuvo un fuerte impacto humano dentro del equipo.

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Noticias · PlayStation
Redacción Gamecored http://www.gamecored.com

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