God of War Ragnarök

No muchos podrían cuestionar que God of War (2018) es uno de los reboots de franquicias más exitosos de la historia, al tomar una sólida saga de acción y aventura e impulsarla hacia una nueva experiencia cinematográfica. El título capturó la sensación de las mejores superproducciones AAA con un corazón y un alma que replanteó a su violento héroe Kratos en una cariñosa y protectora figura paterna cuando se trata de su hijo Atreus. En ese sentido, God of War (2018) puso el listón bastante alto para el futuro de la saga y elevó la apuesta en lo que respecta a la combinación perfecta de gamaplay y narrativa. Con esto en mente, God of War Ragnarök tiene la nada envidiable tarea de estar a la altura de esas altas expectativas, continuando la historia de Kratos y Atreus.
Brillantemente, Ragnarök busca hacerlo de forma significativa, ofreciendo más información sobre su compleja relación y aportando un montón de nuevas ideas de gameplay para mejorar una experiencia que desde el inicio rebosaba de calidad. God of War Ragnarök vuelve a dar en el clavo con el equilibrio entre la narrativa emocional y un sólido diseño de gameplay, añadiendo otro juego imprescindible al catálogo de PlayStation Studios.
Por cierto, haré todo lo posible por evitar los spoilers de la historia en esta review, ya que no me gustaría que no experimentaras las grandes revelaciones de la misma manera como yo pude hacerlo.





Después de los acontecimientos del último God of War (que se pueden ver en un breve resumen que establece el escenario), Ragnarök comienza con Kratos heredando una gran cantidad de enemigos y fantasmas de su pasado. Freya sigue llorando la pérdida de su hijo, y busca vengarse de Kratos por haber matado a Baldr, a pesar de haberla salvado en el proceso. Además, Odín sigue siendo también una amenaza y, por supuesto, su hijo Thor, el Dios del Trueno, con su intimidante forma, es una presencia siempre atemorizante que vigila todo este nuevo contexto. Atreus es ahora mayor y está más ansioso que nunca por estar a la altura de su identidad y de su linaje. La dinámica entre padre e hijo es tan rica como siempre, con Kratos luchando entre la idea de ser un buen padre, pero al mismo tiempo seguir pensando como guerrero. A esto se le suma que Atreus sigue aún ansioso por demostrar su valía y seguir sus propios instintos que colindan con lo complicada que es la adolescencia.
God of War Ragnarök presenta una historia conmovedora con un montón de momentos llenos de corazón y emociones; de nuevo, sin spoilear nada, desde el primer momento, el juego te golpea emocionalmente varias veces, y esto sugiere una idea de que la narrativa tendrá ese vaivén a lo largo de toda la experiencia. Felizmente, Mimir, la cabeza que nos acompaña a lo largo del viaje, aporta mucha ligereza y alivios cómicos, al igual que los hermanos enanos Sindri y Brok. De hecho, todos estos personajes (y algunos nuevos que no voy a revelar) tienen momentos de protagonismo de diferentes maneras, añadiendo mucha más profundidad al reparto en general. Sin duda, Ragnarök sigue centrándose en gran medida en la creciente tensión entre Kratos y Atreus, pero también se deleita en los momentos «más pequeños» con su grupo de apoyo. En ese sentido, tendrás la sensación de estar conociendo a toda la familia aquí, y eso es algo genial.
Por supuesto, los actores de doblaje hacen un trabajo fantástico para dar vida a estos personajes y tocar toda fibra sensible. Christopher Judge y Sunny Sljic como el dúo principal son una base sólida, pero de igual manera Richard Schiff hace un gran trabajo como Odín, además que Ryan Hurst añade muchas capas a lo que podría haberse presentado como un personaje unidimensional con Thor. Al igual que en su predecesor, las cutscenes se funden con el juego en una sola toma continua, lo que significa que te verás obligado a detenerte en ciertos momentos y dejar que lo que está sucediendo frente a ti realmente se impregne.






A nivel técnico, sigue siendo impresionante lo fácil que resulta todo, ya que las batallas y las escenas de acción clave se fusionan con los eventos cinematográficos como si no fuera gran cosa. Puede que no resulte tan especial como la primera vez que Santa Monica Studios lo consiguió, pero aún así se las arregla para crear momentos asombrosos en cada momento.
Visualmente, el juego es impresionante en todo momento. Si bien es cierto que «todavía está disponible en la pasada generación de consolas», dada la disponibilidad en PS4, la idea de que se vea frenado por esto es sencillamente falsa. God of War Ragnarök es uno de los juegos más bonitos que he jugado en mi vida, desde la exuberante vegetación y los cristales brillantes del reino élfico de Alfheim hasta los hermosos paisajes enanos de Svartalfheim y todo lo demás. Puedes ver las almas de los personajes detrás de sus ojos, y los pequeños detalles y texturas del entorno, ya sea el brillo del agua o el hielo que se acumula en tu hacha, hacen que el mundo parezca un espacio vivo y habitable en todos los reinos que visitas. En lo que respecta a la atmósfera y las sensaciones, no tiene comparación con ningún otro juego.
Todo ello está respaldado por otra banda sonora envolvente de manos del compositor Bear McCreary, que es conmovedora y emotiva durante los momentos serios, pero edificante y triunfante tras un descubrimiento clave o una rigurosa batalla. En ese sentido, que quede claro que en efecto Ragnarök cuenta con una gran cantidad de momentos densos y la banda sonora consigue realzar cada emoción para elevar todo de una manera asombrosa.





Cabe señalar que los primeros momentos del juego pueden parecer mucho más familiares de lo que podría haber esperado, con Kratos siguiendo un camino relativamente lineal con Atreus a su lado, abriéndose paso entre los enemigos, resolviendo puzles y avanzando por el mundo que tienes delante. Al principio, te escondes en tu casa, en una zona protegida, pero no pasa mucho tiempo antes de que te metas en la historia y te veas obligado a viajar. Aquí, en Svartalfheim, vuelves a aprender los elementos de juego a medida que el mundo se abre, y te dan la opción de explorar misiones secundarias o continuar con la historia principal. Al igual que en el original, la exploración de estas misiones opcionales permite obtener recompensas en forma de mejoras o recursos para subir de nivel, pero también ofrecen información sobre los reinos y los personajes con los que viajas, lo cual añade un contexto adicional a todo. Una de las primeras desviaciones obliga a Mimir a una reflexión bastante curiosa, y de la misma forma hay algunos otros momentos realmente encantadores entre padre e hijo, en los que Atreus empieza a preguntarse si Kratos es quizá más sensible de lo que pensaba. Con todo eso, te aconsejo encarecidamente que te des el tiempo de explorar todo, ya que valdrá la pena.
El ritmo para explorar lugares ocultos, encontrar cofres de Nornir y desbloquearlos con un rompecabezas rúnico, ayudar a espíritus inquietos y descubrir tesoros ocultas se siente como volver a ingresar a recuerdos bonitos; teniendo en cuenta cómo God of War (2018) estableció su universo con tanta fuerza, esperar que estos cimientos se tambaleen drásticamente no habría tenido mucho sentido. Las gigantescas zonas de puzles con montones de piezas móviles y con una pizca de combate en medio, es una fórmula que funciona, y hay un gran equilibrio en términos de dificultad, lo que permite un montón de momentos satisfactorios.
Por supuesto, Kratos sigue siendo bastante rudo cuando se trata de destrozar a los enemigos, y Ragnarök se siente instantáneamente mucho más flexible en su enfoque del combate debido al hecho de que comienzas el juego con el Hacha del Leviatán y las ardientes Espadas del Caos. Ambas armas tienen su propio estilo, la Leviatán es más lenta y tiene menos alcance, pero realmente tiene un gran impacto, en comparación con las más rápidas y de mayor alcance Espadas. Los elementos de Hielo y Fuego de cada una significan que ciertos enemigos serán más débiles a una que a otra, por lo que cambiar entre ellas sobre la marcha es importante, a la vez que muy divertido. Cargar el hacha con una ráfaga de hielo antes de estrellarla contra un enemigo es una sensación fantástica, y girar las Espadas para darles cuerda y causar más daño de fuego hace que el combate sea dinámico. Cada golpe es impactante, y tener un compañero luchando a tu lado al que puedes dirigir añade otra capa de profundidad.




Los enemigos también son variados en su enfoque. Aparte de averiguar su debilidad inicial, también atacan con patrones claros, y la mayoría de los escenarios de batalla mezclan ataques cuerpo a cuerpo y a distancia, con muchas oportunidades para que Kratos se deslice por el lugar. En los combates uno contra uno, las cosas son bastante sencillas, pero las zonas que tienen varios tipos de enemigos diferentes, repartidos por ellas, te hacen saltar de un monstruo a otro, cortándoles la cabeza con tu hacha, atravesándoles las tripas con tus espadas o simplemente cogiéndolos y partiéndolos por la mitad con tus propias manos. En ese sentido, el juego no tiene miedo de volverse más violento y visceral, con finishers bastante rudos que se personalizan en función del arma que lleves y del enemigo al que te enfrentas.
Los combates pueden ser muy difíciles a veces, y te pondrán a prueba incluso en el nivel de dificultad normal, especialmente si no estás preparado. Parar un ataque te da la oportunidad de tomar represalias, pero no con todos, ya que algunos de los enemigos más difíciles son implacables en su ataque. Por suerte, hay puntos de control en mitad de la batalla para algunos de los jefes más complicados, lo que supone un gran alivio. Resulta crucial saber cómo utilizar tu rabia de forma eficaz (ya sea para curarte o para dar un golpe devastador), ya que no siempre hay recursos de salud. La dificultad también puede cambiarse en cualquier momento, yo lo jugué en un modo más difícil al promedio, y si bien algunas peleas me costaron bastante, siento que la experiencia es más que justa.
Entre tus saltos por los distintos reinos, la casa de Sindri actúa como una especie de centro de operaciones, donde tu banda de viajeros descansa y te da la oportunidad de fabricar y mejorar tu equipo. Cuanto más explores, más recursos encontrarás, lo que significa que es mucho más profundo que elegir los números más altos. Cada pieza de equipo tiene sus propios atributos, que se centran en la fuerza, la vitalidad, el poder de las runas y más, y a menudo me encontré con la difícil decisión de si merecía la pena gastar recursos para mejorar mi pieza actual o crear algo completamente nuevo, incluidas las piezas de las armas (como las empuñaduras) para reforzarlas aún más.




Al mejorar a Kratos y a sus compañeros se desbloquean más combos que se pueden usar en las batallas. No obstante, las habilidades más poderosas que descubrirás no se pueden usar todas a la vez, lo que te empuja a probar diferentes estilos, por lo que me encontré haciendo todo lo posible por mantener mis dos armas relativamente niveladas juntas para poder intercambiarlas fácilmente. Otro aspecto es que estas habilidades y combos también suben de nivel cuanto más las usas, haciéndose más fuertes, así que vale la pena centrarse en las que más te gustan. Puedes centrar las mejoras en el daño, los ataques de aturdimiento, los ataques rúnicos o la defensa, así que hay muchas cosas que considerar para mantener las cosas frescas y adaptarse a tu estilo de juego.
Como era de esperar, Atreus se lanza por su cuenta como personaje totalmente jugable, sin Kratos a su lado. Hay un montón de razones narrativas para esto que no voy a explicar, pero tiene todo el sentido del mundo que quiera demostrar su valía y estar a la altura de las elevadas expectativas de su padre como persona y como guerrero. Esto también ha hecho que me guste mucho más Atreus y que disfrute de su compañía, mucho más que en el primer juego, en el que parecía más bien un acompañante.
Atreus tampoco se queda atrás en el combate. Está más centrado en las flechas que Kratos, además que es más ágil y puede encadenar golpes más rápidos, esquivar, y crear distancia entre él y los enemigos para los ataques a distancia. La mezcla de tipos de flechas permite centrarse en los puntos débiles con los que Kratos lidia con su Hielo y Fuego. Sus habilidades también son un poco más mágicas en general, ya que es capaz de invocar a un espíritu de bestia para que cabalgue y ataque temporalmente por él, además de una habilidad definitiva que no voy a revelar y que también resulta ser fulminante. Además, posee su propio árbol de habilidades que podrás mejorar con el tiempo.








Pero, con la idea principal con la que me quedo, es que jugar como Atreus le permite salir realmente de la sombra de su padre. El joven crece mucho a lo largo de Ragnarök, y poder ponerse en su piel te hace sentir mucho de ese crecimiento; desde luego no es el mismo niño que vimos hace cuatro años, ahora está en contacto con el mundo natural que le rodea, ofreciendo una perspectiva más optimista del mundo que su padre -entendiblemente- nunca tuvo. Ojo, no se trata de un solo segmento simbólico en el que jugarás como el hijo, sino de varios que le proveen un sentido bastante único a la historia que estamos experimentando.
La verdadera belleza del bucle puzle/exploración/combate es cómo God of War Ragnarök consigue evolucionar a medida que avanza, presentando continuamente nuevos elementos para resolver los puzles y añadiendo más capas al combate. Esto significa que aprendes y te adaptas al entorno, hasta el punto de que al final del juego tendrás muchas herramientas diferentes en tu arsenal, pero no te sentirás abrumado, ya que se introducen de forma inteligente y en el contexto del entorno en el que te encuentras.
El juego anima a seguir explorando y a volver a visitarlo cuando consigues acceder a las habilidades o al equipo adecuado, por lo que deja un montón de pepitas que merece la pena buscar más adelante. Los desafíos más hardcore del endgame te animan a combinar todo lo que has aprendido por el camino, pero felizmente te sentirás increíblemente preparado para la tarea. También es dolorosamente inteligente la forma en que estos añadidos influyen tanto en los puzles como en el combate; por ejemplo, esa superficie reflectante significa que tu hacha puede rebotar y golpear a los enemigos para causarles más daño. Nada sirve sólo para un propósito, y todo tiene su lugar, lo que mantiene la experiencia fresca incluso después de 30 o 40 horas. Y esa es una prueba más del increíble diseño del juego.

Podría seguir hablando de otros elementos que hacen que God of War Ragnarök sea realmente especial, pero si lo hiciera estaría spoileando algunos momentos que me dejaron atónito, y quiero que experimentes esos momentos por ti mismo. Es un viaje lleno de sorpresas, tanto en lo narrativo como en sus secretos, con misiones secundarias que te dan aún más razones para amar a este grupo de inadaptados mientras descubren su destino y averiguan si su profecía puede ser alterada. Es entrañable e increíblemente emocionante, y después de su satisfactoria y a la vez intrigante conclusión, no puedo esperar a ver hacia a dónde se dirigirá ahora la franquicia.
God of War Ragnarök es más del God of War épico que nos encantó en 2018, y se basa en esas bases en todos y cada uno de los aspectos para crear una aventura convincente y adictiva por derecho propio que mejora toda la experiencia. Los combates son furiosos e intensos, la exploración de cada rincón de cada reino nórdico es cautivadora, y los ingeniosos puzles se entrelazan a la perfección con habilidades que cambian, evolucionan y te hacen sentir un maestro de todos los oficios. Desde el punto de vista narrativo, la historia, sincera y fascinante, se apoya en una escritura increíble que hace brillar a todo el elenco de personajes, además que los valores de producción están por las nubes, con una banda sonora magnífica y unos efectos visuales que sobrepasan los límites y asombran en todo momento. Me queda claro que Santa Monica Studios ha vuelto a crear algo realmente memorable y, de lejos, una obra maestra.
Esta reseña fue escrita luego de jugar una copia digital de God of War Ragnarök para PlayStation 5 brindada por Sony PlayStation.
