En un mercado donde cada mes aparecen decenas de propuestas independientes, ya no basta con tener una buena dirección artística o combinar géneros populares para llamar la atención. Hoy los jugadores esperan experiencias que aporten algo nuevo, especialmente cuando hablamos de metroidvanias y survival horror, dos estilos que han sido refinados durante años por obras como Hollow Knight, Metroid Dread o Signalis. End of Abyss intenta abrirse paso precisamente mezclando esos ingredientes, pero el resultado termina siendo mucho más irregular de lo que prometía.

Desarrollado por Section 9 Interactive, un estudio formado por veteranos que participaron en la franquicia Little Nightmares, el juego apuesta por unir exploración metroidvania, combates con doble stick y mecánicas propias del survival horror. Sobre el papel parece una combinación interesante, pero conforme avanzan las horas queda claro que muchas de esas ideas nunca terminan de complementarse entre sí, provocando una experiencia que constantemente alterna entre momentos prometedores y otros profundamente frustrantes.

La historia nos pone en la piel de Cel, una técnica que forma parte de un pequeño escuadrón enviado a investigar una gigantesca instalación subterránea consumida por una misteriosa infección parasitaria. La misión consiste en restablecer los sistemas del complejo mientras descubre qué ocurrió con quienes habitaban el lugar. Desde el primer minuto, el juego apuesta por el misterio, evitando explicar demasiado y dejando que sea el propio entorno quien construya la narrativa.

Ese enfoque funciona durante las primeras horas. La arquitectura industrial, los largos pasillos de concreto y la grotesca materia orgánica que invade las paredes crean una atmósfera inquietante. Hay escenas realmente impactantes, como puertas cubiertas de tejido vivo que parecen respirar antes de abrirse o enormes masas de extremidades humanas fusionadas entre sí que consiguen generar auténtica incomodidad. Visualmente, End of Abyss sabe cómo provocar una reacción en el jugador.

Sin embargo, ese misterio inicial pronto comienza a jugar en contra del propio juego. Cel prácticamente carece de personalidad, el resto del equipo apenas recibe desarrollo y los diálogos nunca consiguen construir vínculos emocionales con el jugador. La mayor parte del contexto termina escondido en documentos repartidos por el escenario, una decisión que hace que la narrativa dependa demasiado de la lectura opcional en lugar de integrar la información de forma natural dentro de la aventura.

Como consecuencia, muchas de las secuencias importantes pierden impacto. Existen momentos que claramente buscan sorprender o emocionar, incluyendo la muerte de personajes relevantes o las constantes intervenciones de una misteriosa inteligencia artificial que guía a Cel durante la misión, pero resulta difícil involucrarse cuando el juego nunca se toma el tiempo suficiente para desarrollar a sus protagonistas. Al llegar al desenlace quedan más preguntas que respuestas, dejando la sensación de que el misterio fue utilizado como sustituto de una historia realmente sólida, en lugar de convertirse en el motor que impulsara toda la experiencia.

La dirección artística tampoco logra encontrar una identidad completamente propia. Aunque el trabajo de iluminación y la ambientación generan tensión constante, es imposible no encontrar similitudes con otras producciones del género. Algunos escenarios recuerdan inevitablemente a Cronos: The New Dawn, mientras que la infección orgánica y ciertos diseños de criaturas evocan a The Last of Us. El problema no es inspirarse en grandes referentes, sino que End of Abyss rara vez consigue ofrecer una personalidad visual que lo diferencie del resto.

Esa sensación también se traslada al diseño de escenarios. Buena parte de la aventura transcurre entre laboratorios, fábricas y pasillos industriales que terminan pareciéndose demasiado entre sí. Existen algunas excepciones, como la zona pantanosa de Waterworks o el área de contención cubierta por una neblina verdosa, pero en líneas generales cuesta recordar qué hacía especial cada región una vez terminas el juego. La exploración cumple su función, aunque rara vez sorprende.

Donde el título intenta marcar diferencias es en su sistema de juego. End of Abyss mezcla exploración metroidvania con disparos de doble stick, elementos de supervivencia y progresión inspirada en los survival horror clásicos. Sobre el papel es una propuesta ambiciosa, pero la ejecución demuestra que juntar muchas buenas ideas no garantiza una experiencia cohesionada. En más de una ocasión el juego parece debatirse entre querer ser un shooter, un metroidvania o un survival horror sin terminar de dominar ninguno.

Cel comienza equipada únicamente con una pistola de munición infinita y poco a poco va desbloqueando nuevas armas como escopetas, rifles de precisión o lanzallamas. Antes de cada combate es posible escanear a los enemigos para descubrir sus puntos débiles, mientras que los créditos obtenidos al derrotarlos permiten mejorar el armamento en las estaciones de guardado. Esa progresión resulta entretenida y recompensa la exploración constante.

A ello se suma un sistema de fabricación de recursos que obliga a administrar cuidadosamente cada bala y cada objeto curativo. Las estaciones de guardado también funcionan como talleres donde fabricar munición, granadas y otros consumibles utilizando materiales encontrados durante la exploración. Definitivamente es una mecánica muy similar a la vista en otros exponentes del género y, durante buena parte del inicio, consigue mantener una tensión interesante al obligarnos a pensar antes de gastar nuestros recursos.

Lamentablemente, todos esos sistemas comienzan a desmoronarse cuando el juego aumenta la dificultad. Los enfrentamientos contra varios enemigos al mismo tiempo evidencian las limitaciones del esquema de control. Apuntar con precisión utilizando el doble stick resulta mucho menos cómodo de lo esperado, especialmente cuando varios monstruos atacan desde diferentes direcciones y apenas dejan margen para reaccionar. Lo que inicialmente parecía un combate táctico acaba convirtiéndose en una lucha constante contra los propios controles.

El principal problema aparece cuando entran en juego algunas decisiones de diseño bastante cuestionables. Cada vez que morimos, el juego guarda automáticamente nuestro inventario en el estado en que quedó tras la derrota, lo que significa que toda la munición utilizada para intentar superar un combate desaparece para siempre. Como los recursos del escenario no reaparecen, la única alternativa consiste en regresar a eliminar enemigos una y otra vez para volver a conseguir dinero y fabricar más balas. Lejos de generar tensión, este sistema rompe el ritmo de la aventura y obliga a realizar un «grindeo» innecesario que termina desgastando al jugador.

La situación empeora debido a varios problemas en el sistema de combate. No existen suficientes cuadros de invulnerabilidad al recibir daño, por lo que es muy común caer al suelo y ser eliminado antes siquiera de poder levantarse. Hay enfrentamientos donde varios enemigos pueden encerrarte en una esquina sin posibilidad real de escapar, haciendo muy difícil distinguir si la derrota fue consecuencia de una mala decisión del jugador o simplemente de un diseño poco equilibrado.

A esto se suma una cantidad de errores técnicos mayor de la esperada. Durante nuestra partida encontramos enemigos capaces de bloquear completamente el movimiento del personaje, cierres inesperados de la aplicación y algunos combates contra jefes que obligaban a repetir largos segmentos por situaciones poco claras. Cuando un juego ya apuesta por un sistema exigente, este tipo de fallos terminan afectando seriamente la experiencia, ya que generan frustración en momentos donde debería existir únicamente desafío.

Lo más llamativo es que End of Abyss sí deja entrever buenas ideas. La exploración resulta entretenida durante las primeras horas, la progresión del equipamiento funciona correctamente y la ambientación consigue transmitir esa sensación de aislamiento que busca todo buen survival horror. Sin embargo, ninguna de esas virtudes logra compensar una narrativa que nunca despega, una identidad visual demasiado derivativa y unas mecánicas que, conforme pasan las horas, terminan chocando entre sí en lugar de complementarse.

Al final, queda la sensación de estar frente a un proyecto con muchísimo potencial, pero que nunca consigue convertir sus ideas en una experiencia realmente memorable. Section 9 Interactive demuestra que posee talento para construir atmósferas inquietantes y conceptos interesantes, pero todavía le falta pulir la cohesión entre todos sus sistemas de juego. Me quedo con la idea de que esta es una propuesta que probablemente encontrarán disfrutable únicamente los jugadores más pacientes y aficionados a este tipo de experiencias, pero que difícilmente logrará dejar una huella duradera.

gamecored score 7

Esta review fue escrita luego de jugar una copia digital de End of Abyss brindada por Epic Games Publishing para PlayStation 5.

PUNTOS BUENOS

Una atmósfera opresiva y perturbadora que logra transmitir tensión constante gracias a su excelente diseño de sonido y algunos escenarios visualmente impactantes. Las primeras horas ofrecen una exploración interesante, con una progresión de armas y mejoras que invita a descubrir cada rincón de la instalación. La combinación de metroidvania, survival horror y gestión de recursos tiene buenas ideas, aunque no todas llegan a desarrollarse correctamente.

PUNTOS MALOS

La historia carece de personajes memorables y nunca logra generar un verdadero vínculo emocional, dejando demasiadas respuestas ocultas en documentos opcionales. El sistema de combate y varias decisiones de diseño resultan frustrantes, especialmente la pérdida permanente de recursos tras morir y la falta de cuadros de invulnerabilidad. Los errores técnicos y bugs afectan constantemente la experiencia, provocando bloqueos, cierres inesperados y situaciones injustas durante algunos combates.

CONCLUSIÓN

1. Entre buenas ideas y decisiones de diseño cuestionables, End of Abyss termina siendo una experiencia algo irregular.