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Con la reputación de CD Projekt Red de crear juegos ambiciosos, nunca hubo duda de que The Witcher 4 sería técnicamente impresionante, pero una nueva demo técnica de la Game Developers Conference revela la complejidad de sus paisajes.

La GDC 2026 tuvo lugar el mes pasado, pero recientemente se publicó una presentación que nos permite apreciar mejor el impresionante trazado de rayos de The Witcher 4 y una técnica de renderizado llamada megageometría.

Una rama específica de la megageometría, llamada megageofobjörling, se utilizará en The Witcher 4, y esta tecnología se mostró en la GDC en una demo muy impresionante de NVIDIA. El vídeo muestra un paisaje con más de 60 millones de plantas, incluyendo un millón de árboles, todos renderizados en memoria, lo que significa que no hay transmisión de recursos. Cada polígono se renderiza como geometría individual, incluso las agujas de pino, lo que significa que algunos árboles en la demo técnica tienen más de 10 millones de polígonos.

Si bien este paisaje no pertenece necesariamente a The Witcher 4, la demo técnica de NVIDIA utiliza los modelos de árboles del juego, proporcionados por CD Projekt Red. Con los demás procesos que un juego como TW4 debe ejecutar en segundo plano, parece improbable que los bosques del juego alcancen esta densidad, pero ofrece una visión fascinante de cómo se utilizará la renderización de la vegetación para lograr resultados impresionantes.

Aún no hemos visto jugabilidad real de The Witcher 4; esta demo se suma a una anterior demo técnica de Unreal Engine que solo ofrece un vistazo a los sistemas del juego. Es importante moderar las expectativas, pero en conjunto, estos dos primeros vistazos al próximo juego de CDPR son bastante prometedores. A medida que los juegos se acercan cada vez más a los gráficos fotorrealistas, aspectos como la densidad de la vegetación, las reacciones de la multitud y los PNJ, y la iluminación son áreas donde se pueden lograr grandes avances.

La densa y realista vegetación puede exigir mucho al rendimiento debido a la gran cantidad de elementos que deben renderizarse en pantalla. Si a esto le sumamos una iluminación compleja como el trazado de rayos, el problema se vuelve aún más complejo. La demo técnica de NVIDIA muestra que los árboles de The Witcher 4 utilizan solo unas pocas ramas distintas, cada una instanciada cientos o miles de veces para formar un único árbol. Su ubicación se puede modificar para mayor variedad, y están unidas a esqueletos de animación modulares e instanciados repetidamente para que se muevan de forma realista con el viento.

Cada rama individual tiene diferentes niveles de detalle (LOD), y varias partes de cada árbol se renderizan con distintos LOD según su proximidad a la cámara (cuanto más lejos estén, más simplificada es su geometría). Del mismo modo, el trazado de rayos de la demo técnica funciona en las agujas de pino individuales cercanas, pero al alejarse de la cámara, el trazado de rayos ni siquiera se renderiza, ya que el jugador en un juego como The Witcher 4 no podría apreciar tal detalle a distancia.

La campaña de marketing de The Witcher 4 ha sido un tanto extraña hasta ahora. Solo se ha publicado un tráiler oficial, y estas demos técnicas no dan una idea clara del estado de desarrollo del juego. Está previsto un nuevo vistazo al juego en el Unreal Engine Fest de junio, pero por ahora solo sabemos que no se espera que The Witcher 4 se lance en 2026; lo más pronto que podría llegar es en 2027, aunque incluso eso parece poco probable.

El desarrollo de juegos AAA se ha convertido en un proceso largo y complejo, y los grandes RPG de mundo abierto como los de CD Projekt Red son los más afectados. Por impresionante que sea la vegetación, estas demos técnicas son poco más que una idea de lo que podría contener el juego. The Witcher 4 aún está lejos, pero al menos sabemos que probablemente será técnicamente impresionante.

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Redacción Gamecored http://www.gamecored.com

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