El fundador de Playground Games, Ralph Fulton, confirmó recientemente que Fable apostará por una visión mucho más matizada de la moralidad que en entregas anteriores. En lugar de decisiones claramente divididas entre “bien” y “mal”, las acciones del jugador serán juzgadas por los NPCs según sus propias personalidades y creencias.
En una entrevista con GamesRadar, Fulton explicó que esta decisión nace de una idea muy clara: en el mundo real no existe un bien o un mal universalmente aceptado. Según él, no hay ninguna acción capaz de generar consenso absoluto, lo que convierte a la moralidad en algo completamente subjetivo, y precisamente por eso resulta tan interesante trasladarla a un sistema de juego.
Aunque muchos títulos siguen usando modelos binarios de moral, algunos RPG han explorado alternativas más complejas. Fulton citó ejemplos como Dragon Age de BioWare, donde las decisiones se evalúan desde la perspectiva de los compañeros, influyendo en la percepción que tienen del jugador.
En Fable, el enfoque será un sistema de reputación basado en acciones. Lo que hagas —y cuántas veces lo hagas, o quién te vea hacerlo— construirá tu fama en cada asentamiento o región. Para Fulton, este método refleja mejor cómo funciona la moralidad en la vida real: no como una barra invisible, sino como la suma de comportamientos observados por los demás.

El director también reiteró que el juego no usará una escala deslizante de moralidad. Todo estará anclado a tus acciones visibles, como el clásico ejemplo de patear gallinas, una seña histórica de la saga. Fable llegará este año a PC, PS5 y Xbox Series X/S, prometiendo una experiencia donde lo importante no es lo que eres, sino cómo el mundo te percibe.





