final fantasy xvi
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El productor de Final Fantasy XVI, Naoki Yoshida, declaró que el juego se dirige a un público más joven, por lo que «no tiene sentido» utilizar un lento combate por turnos en lugar de una jugabilidad más dinámica de acción con los personajes a la que los jugadores modernos son aficionados.

En su reciente entrevista con Famitsu, Yoshida explicó que el público más joven no suele jugar a los RPG, y que la opinión de no entender el atractivo de seleccionar comandos en los videojuegos es cada vez más común.

Según sus palabras, la evolución de la tecnología de las consolas ha empujado a los RPGs hacia mecánicas basadas en la acción, en lugar de por turnos.

«Desde hace varias generaciones de consolas, todas las expresiones de los personajes pueden hacerse en tiempo real. En consecuencia, parece que no tiene sentido pasar por una línea de comandos, como ‘Battle’, para tomar una decisión durante una batalla. No se trata de una discusión sobre lo que es bueno o malo, sino que hay una diferencia basada en las preferencias y la edad del jugador», dijo Naoki Yoshida.

Al crecer con los sistemas de mando y los RPG por turnos, el propio Yoshida entiende lo interesante e inmersivo que puede ser y quiere seguir desarrollando este tipo de juegos para diferentes públicos.

Sin embargo, el productor tiene que pensar en las ventas esperadas de una superproducción como Final Fantasy XVI.

«Creo que es posible que el próximo Final Fantasy vuelva a utilizar un sistema de comandos, o que sea un juego de mundo abierto. Sin embargo, en este momento, si lo desarrollamos, Final Fantasy 16 será así».

Por supuesto, Final Fantasy XVI no será el primer juego de la serie que apuesta por algo más rápido y dinámico. De hecho, Final Fantasy X fue el último juego de la línea principal en el que todos tenían turnos distintos.

Todas las entradas recientes, incluyendo Final Fantasy XV e incluso Final Fantasy VII Remake (que mezcla sistemas basados en la acción con el diseño de estrategia por turnos) se basan en que el jugador controla el campo de batalla en tiempo real.

Anteriormente, Naoki Yoshida reveló que el equipo de Kingdom Hearts ayudó a dar forma al combate en tiempo real y a las batallas contra los jefes de Final Fantasy XVI, calificándolo de «culminación de las experiencias anteriores de la compañía».

El equipo también tiene su propio gran proyecto en el que trabajar -Kingdom Hearts 4-, así que será interesante ver cómo se diferencian ambos proyectos en este sentido.


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Johann Aldazábal

Director Editorial | Analista de la industria de los videojuegos y el entretenimiento | Psicólogo Clínico | Músico amateur, geek, cinéfilo.