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OtherSide Entertainment atraviesa una situación crítica tras confirmar una nueva ronda de despidos apenas un mes después de haber reducido su plantilla en 17 trabajadores. Según un portavoz del estudio, la compañía ahora cuenta con menos de 10 empleados, quienes actualmente se encargan únicamente del mantenimiento de Thick as Thieves.

El estudio reconoció que este drástico recorte afecta seriamente su futuro, ya que no existen planes para desarrollar nuevos videojuegos. Con una plantilla tan reducida, OtherSide se centrará exclusivamente en dar soporte a su proyecto más reciente.

La primera ola de despidos ocurrió tras la cancelación de Argos, un proyecto que, según la propia compañía, habría tenido éxito en otras circunstancias. Sin embargo, el complicado panorama que vive actualmente la industria del videojuego hizo que el desarrollo dejara de ser financieramente viable.

Antes de estos recortes, OtherSide también redujo considerablemente la escala de Thick as Thieves. El juego pasó de ser una propuesta PvPvE con mecánicas de simulación inmersiva a un título cooperativo más pequeño, lanzado con solo dos mapas y un precio de 5 dólares, en un intento por adaptarse a la situación económica del estudio.

La desarrolladora explicó que los juegos de simulación inmersiva requieren ciclos de desarrollo largos, un modelo que se ha vuelto cada vez más difícil de sostener. Aunque la recepción inicial de Thick as Thieves fue positiva, la empresa concluyó que mantener el estudio bajo su estructura actual ya no era comercialmente viable.

OtherSide también aprovechó para agradecer el trabajo de su equipo y lamentó profundamente el desenlace. La compañía aseguró que exploró todas las alternativas posibles antes de tomar la decisión de reducir nuevamente su plantilla, aunque finalmente no encontró una solución que permitiera mantener las operaciones.

Thick as Thieves debutó en PC durante mayo con dos escenarios, Constables’ Guildhall y Elway Manor, apostando por una experiencia de sigilo cooperativo inspirada en los clásicos del género. El proyecto reunió a varios veteranos de la industria que anteriormente trabajaron en franquicias como Thief, lo que ayudó a darle una identidad marcada por la simulación inmersiva.

Su director, Jeff Hickman, explicó que el estudio descartó un lanzamiento en acceso anticipado porque quería mantener la libertad de modificar el rumbo del juego según la respuesta de la comunidad. La idea era poder ampliar o cambiar características como el PvP en futuras actualizaciones, aunque la complicada situación financiera del estudio parece haber frenado esos planes de expansión.

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Redacción Gamecored http://www.gamecored.com

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