Neil Druckmann, el director de The Last of Us Part 2, ha compartido su experiencia sobre la filtración del juego y sus sentimientos durante ese periodo. The Last of Us es una de las franquicias más exitosas en el mundo de los videojuegos, y los seguidores ansiaban una secuela durante años. El primer juego fue lanzado en 2013 con elogios de la crítica y se relanzó al año siguiente para PS4, llegando a una audiencia aún más extensa.
La demanda de una continuación era considerable, y se anunció oficialmente a finales de 2016, cuatro años antes de su lanzamiento y tres años después de su predecesor. La trama se mantuvo en secreto y el juego casi llegó a su conclusión con todos esos misterios intactos, pero la situación se complicó cuando Naughty Dog tuvo que pasar a trabajar desde casa debido a la pandemia. A pocos meses del lanzamiento, diversas escenas eliminadas del juego, incluyendo aquella en la que Abby mata a Joel, se filtraron en línea.
Sin contexto, daba la impresión de que Naughty Dog había perdido el hilo de la trama (tanto literal como figurativamente). Los momentos más impactantes de The Last of Us Part 2 se revelaron en línea meses antes del lanzamiento, generando una recepción negativa en la antesala del lanzamiento. Las personas vinculadas al juego recibieron amenazas de muerte, se realizaron comentarios desagradables sobre el juego y más.
Ahora, en un nuevo documental sobre la creación del juego, Neil Druckmann expresó su deseo de asegurarse de que el responsable de la filtración fuera castigado de todas las maneras posibles. Se reveló que la persona detrás de esto era alguien en sus veintes, viviendo con sus padres en los Países Bajos y no era un empleado de Naughty Dog. El individuo habían encontrado un acceso no autorizado a los servidores de la compañía y obtuvo las imágenes.
El filtrador resultó ser simplemente un fanático del juego y le comunicó a Naughty Dog que había filtrado las imágenes porque creía que eso presionaría al estudio para lanzar The Last of Us Part 2 después de que se pospusiera indefinidamente debido a la pandemia de COVID. Sin embargo, esto no cambió el hecho de que el juego no estaba terminado y no estaba listo para su lanzamiento. En última instancia, Druckmann se dio cuenta de que simplemente necesitaba dejar ir este impase y seguir adelante a pesar de sus frustraciones.





