Demonschool es un nuevo rpg indie que llega de la mano de los desarrolladores de Necrosoft Games y los publicadores de Ysbryd Games. Sin embargo, aunque es una creación totalmente de estreno, cuando uno le da una primera mirada a su trailer de lanzamiento o algún video de gameplay, las comparaciones con ciertos clásicos del género son inevitables.

Tomando lugar en una misteriosa universidad donde lo sobrenatural es el pan de cada día y tu equipo de héroes es un grupo de estudiantes que descubren nuevos poderes para luchar contra demonios, las similitudes con la franquicia Persona son más que aparentes. Con esto dicho, no me refiero a la reconocida quinta entrega de aquella serie, ni a los recordados capítulos 3 y 4, sino a aquellos que existieron mucho antes de que la saga alcanzara la fama que tiene hoy: Persona 1 y 2.

Este título comparte varias características con aquellos clásicos como una vista isométrica, arte en 2D con algunos elementos 3D y la ya mencionada ambientación que incluye un mapa dividido en secciones puntuales y un calendario académico que representa el progreso de la campaña. Todo esto seguramente suena muy familiar para los fanáticos de Atlus; pero reducir la obra a tan solo un «Persona-lite» sería un gran error para un paquete tan llamativo como éste.

Es así como, luego de dos retrasos y mucha expectativa, Demonschool finalmente llegó a nuestras manos para lucir no solo una nostálgica aventura de corte retro, sino también un original giro a los rpgs urbanos lleno de peculiar humor, un interesante sistema de combate táctico y una campaña protagonizada por memorables personajes.

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La campaña se desarrolla en Hemsk Island, la isla en la que se encuentra también la poco reconocida academia Hemsk, lugar al que varios recién graduados de secundaria se dirigen tras haber sido rechazados de la mayoría de escuelas de renombre. Entre estos jóvenes se encuentra Faye, una energética chica que no duda un segundo en declarar que proviene de una larga línea de «Cazadores de Demonios», una profesión que (por obvias razones) suena totalmente irreal, pues dichas criaturas son consideradas como poco más que un mito en el año 1999.

En el largo viaje en bote hacia el campus, Faye conoce a Makoto Nakashima, también llamada Namako, y en lugar de hablar de clases y estudios, comparte con ella lo emocionada que está por el cumplimiento de una vieja profecía que dice que en tan solo 10 semanas, el apocalipsis tendrá lugar y la única manera de detenerlo se encuentra en la isla. Esta catástrofe incluye la aparición de peligrosos demonios y Faye no puede esperar más para darles de golpes y patadas.

A diferencia de su nueva amiga, Namako solo quiere llevar una vida normal y superar con exito sus exámenes. No obstante, a penas ponen pie en su lugar de destino, se dan cuenta que el concepto de «normal» no será parte de su vida escolar. La academia Hemsk es controlada por sospechosos profesores, la isla está llena de mafiosos y sucesos como la aparición de estudiantes poseidos, espíritus del más allá e instrumentos malditos son parte de la currícula para poder aprobar los cursos, pues desaprobar significa ser enviados a prisión.

Es aquí donde notas uno de los elementos más llamativos del aspecto narrativo de Demonschool: Su humor. El título no esconde en ningún momento lo irreverente que puede ser. Aunque la premisa puede sonar oscura en un principio, eventos como la desaparición de estudiantes, la muerte de compañeros sin nombre y el surgimiento de los primeros demonios son manejados con una sonrisa y el deseo de Faye de derrotarlos. Esto contrasta con el punto de vista de gente más «normal» como Namako que parece ser la única que se pregunta «¿Por qué pasan estas cosas?» o el incrédulo Knute que siempre trata de encontrar una explicación lógica a cada ocurrencia.

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Quizás a algunos esto les pueda fastidiar, en especial si esperabas una historia mucho más oscura que se tome totalmente en serio; pero personalmente creo que disfruté mucho del inesperado estilo cargado de bromas. Las contrastantes personalidades del cast protagónico y lo muy bien escrito que está cada diálogo del excelente guión, crean un ambiente atrapante y muy entretenido que logró robarme más de una risa, incluso cuando la primera tarea es encontrar una cinta de video maldita que asesina «dentro de» los primeros 3 días a quien sea que se atreva a mirarla.

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A través de 10 semanas de campaña, Faye y Namako reclutan un creciente grupo de excéntricos héroes que incluyen al valiente pero poco brillante fanático de las serpientes Destin, el pacifista amante de las películas de nicho Knute, la delincuente juvenil Aina, la amante de los animales Mercy y muchos más. Si bien el cuarteto inicial es claramente el grupo protagónico y el resto está aquí para añadir variedad y alguna broma, todos aportan al llenar de vida y gracia a la curiosa premisa.

En resumen, siguiendo una aparente inspiración de obras como Buffy que mezclan lo sobrenatural con la vida académica, la historia de Demonschool balancea bien la intriga del misterio detrás del inevitable apocalipsis demoniaco y la loca vida de un grupo de relajados universitarios novatos rodeados de distraidos profesores, torpes mafiosos y cada vez más terroríficos demonios que eventualmente aumentan el nivel de riesgo en la trama, aun si esto último toma más de 15 horas de un muy largo y por ratos lento primer acto.

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Pasando a hablar del gameplay, como es usual en el género rpg, Demonschool se divide en dos secciones principales: La exploración y el combate. Ambos aspectos son muy poco convencionales; pero el primero de ellos seguramente les parecerá familiar a los seguidores de Persona o incluso Shin Megami Tensei. Como ya dije, la campaña se desarrolla sobre la isla Hemsk, ubicación de la academia del mismo nombre; pero además tienes un tiempo límite presentado a través del ya conocido sistema de Calendario. Dividido en 10 semanas, cada una de ellas con 5 días de escuela y 1 fin de semana, este indicador de tiempo representa la cuenta regresiva hasta la llegada del apocalipsis de la profecía de Faye.

A diferencia de la saga Persona, aquí el tiempo progresa de una manera más controlada, ya que en lugar de consumirse con cualquier acción que desees ejecutar, solo avanzará cuando completes alguno de los pasos del quest principal. Este sistema te permite aprovechar misiones secundarias sin miedo a gastar tus días de la manera incorrecta y reduce mucho la tensión de «quedarte sin tiempo». Desafortunadamente, también resta mucho la libertad de hacer lo que desees ya que solo algunas pocas actividades estarán disponibles en cada fecha.

Cada día de la campaña empieza con el equipo protagonista hablando de su situación actual y decidiendo que es lo que deben hacer y a donde ir. En ese momento tienes dos opciones, abrir el menú de pausa o salir caminando de la pequeña área donde te encuentras. Al hacer cualquiera, accedes al mapa de la isla, que en realidad es una larga lista de ubicaciones que puedes visitar. Tal como ocurre en Persona, gracias a un acertado sistema de íconos puedes ver que lugares progresan la trama y cuales otros tienen interacciones opcionales.

Sí, esta es la extensión de la exploración en Demonschool, lo cual trae un lado positivo y otro negativo. Por el lado bueno, no pierdes el tiempo buscando pues basta con abrir el menú y teletransportarte a donde quieras ir en segundos para hablar con un NPC, visitar la tienda de ítems o disfrutar de alguna actividad secundaria como karaoke, quizzes sorpresa o pescar «Peces demonio». Desafortunadamente, tenemos la otra cara de la moneda, ya que la exploración tradicional está severamente limitada. Sí, lo mismo podría decirse de Persona 3, 4 o incluso 5; pero en aquellas obras al menos tenías calabozos a recorrer y entornos sociales de más de dos pantallas; mientras que en Demonschool incluso las peleas con bosses están atadas a este interminable ciclo de «Abrir el menú del mapa, visitar un lugar, repetir».

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Y ya que hablo de las peleas, es hora de analizarlas como uno de los mayores atractivos del juego. Ya que nunca recorres campos abiertos o calabozos, las batallas se disparan como parte de la narrativa o al hablar con algún NPC en un quest secundario. Esto significa que ninguna es creada al azar y todas son diseñadas a la medida. Esto es importante, ya que los personajes no cuentan con un sistema tradicional de mejora como subir de nivel o equipar ítems y el reto depende enteramente del número, tipo y ubicación de los enemigos.

Los enfrentamientos aquí se parecen más a un «puzzle» o a una partida de ajedrez simplificado que a una típica confrontación de magia y atributos numéricos. Para empezar, puedes ver el campo de combate representado por una cuadrícula que cambia de tamaño. Sobre ella tienes a la primera oleada rival, así como a frontera que debes alcanzar, y la base que debes proteger para que ningún demonio logre romperla. Tu objetivo es vencer a un número fijo de oponentes y colocar al menos un héroe en la frontera superior para quebrarla y vencer.

Una vez que has elegido y posicionado a tus cuatro personajes predilectos empieza tu primer turno. Se te otorga 8 puntos de Acción (AP) que son compartidos por todo el cuartero. Si bien la primera acción de cada integrante solo cuesta 1 AP, cada vez que lo reutilizas este precio aumenta en uno. En otras palabras, si usas a Faye tres veces seguidas, la primera vez cuesta 1 AP, la segunda 2, etc. Cada jugada obliga a una unidad a caminar hasta el límite de su alcance (3 cuadros) en línea recta o diagonal. Esto significa que es imposible caminar solo uno o dos cuadros, a menos que algo bloquee tu progreso. Finalmente, si un oponente está a tu alcance, procedes a golpearlo con un ataque standard.

Como ves, la comparación con un juego de ajedrez es más cercana de lo que parece. Esto se ve acentuado cuando te des cuenta que cada uno de tus guerreros tiene solo 3 puntos de vida (HP). Sí, tres descuidos son suficientes para morir y si son golpeados por un rival con ventaja elemental o ven su defensa reducida es peor, pues pierden 2 HP. Este nivel de riesgo te obliga a ser mucho más cuidadoso y metódico, pensando cada movimiento. Por suerte, en caso cometas un error o quieras optimizar tus acciones, puedes deshacerlas con un solo botón hasta estar seguro de lo que vas a hacer y presionar «Acción» para ejecutar toda la cadena de jugadas de corrido.

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Ahora, si bien no hay un menú de comandos tradicional, cada héroe se maneja muy distinto a los demás. Por ejemplo, Faye y Destin son atacantes que golpean a quien tengan al frente e incluso los pueden empujar una casilla más atrás, impactando así a dos o más oponentes en línea. En contraste, Namako no puede hacer daño de forma regular; pero intercambia su ubicación con el enemigo reduciendo su defensa, aturdiéndolos hasta el siguiente turno y posicionándolos para un buen combo. Y ya que hablo de combos, la posición de tus tropas te permite hacer rebotar a un demonio entre ellas sumando aun más daño.

Además, usar a cada héroe hará que aumente su barra de poder y una vez que ésta se llena pueden activar una habilidad especial. En el caso de Faye, esta habilidad aumenta su fuerza; pero además le permite ahorrar puntos AP si logra eliminar al menos un enemigo. Usar tus poderes especiales a penas los obtienes es muy recomendable para empezar a cargar uno más de inmediato. Ahora, tus héroes no solo cuentan con este tipo de técnicas, sino que también poseen bonos pasivos muy útiles.

Estos bonos añaden una capa más de complejidad al proceso y deben ser equipables por distintos integrantes. Por ejemplo: Puedes darle a Knute el poder de atravesar contrincantes o a Destin la opción de «empujar» a sus amigos como si fueran un proyectil. Para obtener uno de estos skills, antes debes conseguir el libro que lo representa y asignar a alguien a estudiarlo. Una vez estudiado, puede ser equipado por cualquier miembro del party que cumpla con los requisitos para usarlo; pero recuerda que tus estudiantes deberán descansar unos días luego de estudiar antes de poder tomar otro libro. Cabe mencionar también que puedes desarrollar lazos personales con tus amigos cumpliendo pequeñas misiones secundarias, siendo recompensado usualmente con un nuevo libro y algunas escenas muy simpáticas que refuerzan su amistad.

En general, creo que el combate es una de las cosas más frescas y atractivas de Demonschool. El simple hecho de que tus personajes tengan tan solo 3 puntos de vida o poder revisar y reestructurar toda tu estrategia antes de comprometerte a ejecutarla aumentan en gran medida la importancia de la táctica y de pensar varios turnos adelante. Este es un título que claramente valora la astucia por encima de las decisiones rápidas. Con esto dicho, las peleas tampoco son particularmente difíciles y el verdadero reto se encuentra en tratar de acabarlas en el menor número de turnos posibles y sin perder a ningún aliado para recibir la codiciada calificación «A».

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Al hablar del aspecto gráfico, aquí tenemos un juego que combina muchos estilos visuales de una manera muy efectiva. Para empezar, sí, se nota que trata de emular un ambiente similar a los de Persona 1 o 2. La cámara isométrica y los ambientes vistos de manera alejada en inclinación de 3/4, como si fueran elaboradas maquetas, son típicos de aquellas obras o incluso otras de PC como Diablo 1 y 2. No obstante, Demonschool combina estas idea con algunas ventajas modernas.

Por ejemplo: Aunque los sprites de los personajes son de bajo detalle y marcado pixel art, cada uno cuenta con una colección de retratos de cuerpo completo de alta resolución con varias expresiones emocionales, algo que recién vimos en la tercera entrega de la saga Persona, una que ya usaba recursos 3D en casi todo su mundo. Y ya que hablo del 3D, este título lo aprovecha de forma sutil para dar forma a sus escenarios; pero luce su contraste en momentos clave para aumentar el impacto de algunos bosses. En resumen, aunque no puedo decir que las animaciones son super fluidas ni los gráficos impresionantes, sí puedo decir que el juego tiene un marcado estilo propio que se ve muy bien en todo momento.

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El aspecto del audio es un poco más difícil de juzgar. En primer lugar, los efectos de sonido son serviciales y algo básicos. Aunque en otros casos esto hubiera sido algo negativo, aquí juega a favor del título pues su estilo visual retro funciona bien con sonidos simples y fáciles de reconocer. En segundo lugar, no existe ningún tipo de actuación de voz, lo cual es una pena pues los diálogos son geniales; pero también entiendo que esto hubiera inflado el presupuesto de desarrollo y respeto la decisión de dejar el texto mudo en lugar de recurrir a salidas de baja calidad como el uso de IA.

Finalmente, tenemos una banda sonora poblada de tonadas con pocas capas y baja complejidad, similares a aquellos de la época que la inspira; pero que al mismo tiempo desbordan calidad y gran creatividad para complementar la, por momentos, tétrica ambientación.

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En conclusión, Demonschool puede parecer un rpg que se ciñe a los lineamientos de pasadas generaciones; pero la verdad va mucho más allá. Sí, está claro que toma inspiración de «rpgs oscuros» de una era en la que los gráficos en 3D aun eran una novedad como los semi-olvidados Persona 1 y 2, tomando no solo su perspectiva isométrica sino también algunos temas sobrenaturales y protagonistas juveniles en un mundo alejado de la típica fantasía de caballeros y dragones, y mucho más cercano al mundo real.

No obstante, juzgar a este título solo por sus inspiraciones sería el equivalente a juzgar un libro solo por su portada. La creación de Necrosoft Games toma las mencionadas bases y con ellas da vida a una experiencia original que destaca en varios aspectos como una historia escrita con un excelente guión, un muy particular pero efectivo sentido del humor, y un entrañable cast de simpáticos personajes llenos de personalidades únicas y muy entretenidas.

Claro está, su gameplay incluye mecánicas vistas en las obras de Atlus como el manejo del calendario, la exploración urbana y las relaciones sociales; pero también trae nuevos elementos a la mesa como un interesante sistema de batalla táctico donde cada enfrentamiento se siente más como un pequeño duelo de ajedrez que una típica pelea de rol por turnos.

Sí, no todo es perfecto, siendo el principal problema la limitada exploración que reduce el flujo de la campaña a numerosos ciclos de revisar el mapa, hablar con algún NPC, tener una pelea y repetir hasta completar un día más del mes académico. Afortunadamente, Demonschool tiene más que suficientes puntos positivos para contrarrestar esta falencia, y aunque toma tiempo en tomar fuerza a nivel narrativo y su dificultad puede ser algo reducida para los más veteranos, logra sumergirte en una brillante, divertida y memorable aventura llena de risas y misterio que atrapará a quienes busquen algo distinto en el clásico género rpg.

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gamecored score 8

Este artículo fue escrito luego de jugar una copia digital de Demonschool brindada por Ysbryd Games para PlayStation 5. El juego está disponible en PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch 1, Nintendo Switch 2, Xbox Series X|S y PC.

PUNTOS BUENOS

Excelente cast y un gran guión crean una aventura muy entretenida con acertadas dosis de humor y una interesante trama. El sistema de combate sabe motivarte a alcanzar la perfección en cada turno y conseguir las mejores calificaciones. Nostálgico arte que combina 2D y 3D similar a rpgs de PS1 como Persona 1 y 2. Gran banda sonora da vida a una extraña ambientación.

PUNTOS MALOS

La exploración de la isla es sumamente limitada, reduciéndose a saltar de un punto a otro solo para cumplir objetivos. La trama es divertida; pero excesivamente ligera al comienzo creando un lento primer acto sin un rumbo claro.

CONCLUSIÓN

Demonschool canaliza la nostalgia de clásicos como Persona 1 y 2 con su temática sobrenatural y juvenil donde un grupo de estudiantes debe encarar a una demoniaca amenaza al mismo tiempo que forman lazos de amistad y sobreviven al año escolar. Sin embargo, su enfoque estratégico, gran guión, entrañable cast y curioso sentido del humor le dan una identidad propia capaz de atrapar a cualquier fan del rpg táctico que busque una brillante, divertida y memorable aventura de corte retro capaz de resaltar en cualquier era.