Como muchos saben, Battlefield nació un año antes que Call of Duty, pero no alcanzó verdadero éxito en consolas hasta Battlefield: Bad Company en 2008. A pesar de esto, siempre se ha percibido como un juego demasiado hardcore para el público masivo. Tras el fracaso de Battlefield 2042 en 2021, era lógico pensar que la franquicia quedaría en pausa, pero EA apostó fuerte y reunió a cuatro de sus mejores estudios para crear Battlefield 6 y un proyecto relacionado similar a Call of Duty: Warzone.
Si nos pusieramos en el imaginario de que Battlefield 6 fracase, el futuro de EA y sus desarrolladores podría estar en riesgo, sobre todo considerando las altas expectativas y objetivos ambiciosos para el juego. Sin embargo, tras probar la beta abierta, hay mucho optimismo. Y sí, es más que probable que el juego tendrá críticas y uno que otro bug, pero desde ya puedo dar fe de que se siente como una alternativa sólida a Call of Duty, algo que asumo es siempre la meta principal de EA.
La beta abierta empezó el 7 de agosto para quienes tuvieron acceso anticipado y continuará disponible durante el próximo fin de semana. Esto significa que, hasta ahora, solo se han jugado unas pocas horas y no incluye todas las características que tendrá la versión final y eso es algo que me entusiasma mucho. Las primeras sensaciones son positivas, gracias a sus sobresalientes gráficos y los efectos característicos de destrucción que la serie siempre ha tenido. EA ha confirmado que, en cuanto a destrucción, se han inspirado en el estilo de Bad Company, que permitía derribar casi todo el mapa, a diferencia de los efectos más limitados de los títulos más recientes. No está del todo claro si se trató de una decisión técnica o no, pero siempre pareció un grave error eliminar uno de los aspectos más esenciales del juego. Sin embargo, ahora con Battlefield 6 cada enfrentamiento incluye edificios a punto de desplomarse y explosiones que realmente afectan el terreno de manera física.



Aunque EA afirma lo contrario, el juego no alcanza el nivel de destrucción de Bad Company, ya que muchas paredes y objetos son indestructibles sin que siempre quede claro cuáles ni por qué; a veces se requiere armamento más poderoso y otras veces no hay forma de destruirlos. Sin embargo, la mecánica de hacer explotar el suelo bajo un equipo enemigo es muy satisfactoria, al igual que resulta emocionante y aterrador cuando una pared estalla frente a ti, desencadenando un intenso tiroteo con los jugadores del extremo opuesto. Eso sí, la destrucción es especialmente letal para los campers ya que un buen escondite puede desaparecer rápidamente si el edificio o sus alrededores son demolidos. Más allá de su función táctica, esta característica aporta una atmósfera inmersiva y caótica al juego, haciendo que correr por las calles entre humo y escombros sea una experiencia única que pocos shooters logran igualar.
Por su parte, también debo decir que el diseño de audio es impresionante, y sería un error jugar sin auriculares; no solo porque la experiencia es muy inmersiva, sino también porque escuchar atentamente el entorno sonoro te permite localizar con precisión dónde se está produciendo un enfrentamiento, incluso antes de verlo.
De igual manera, pienso que el tamaño de los mapas será uno de los aspectos más discutidos en los próximos meses, ya que EA busca encontrar un punto medio entre los mapas tradicionalmente grandes y la facilidad con la que los jugadores novatos pueden desorientarse. Aunque los mapas más extensos no estarán presentes en la beta, los que sí están disponibles parecen un poco reducidos para el modo Conquista, aunque esto no afecta significativamente la experiencia de juego.
Siento que el principal obstáculo para que Battlefield alcance una audiencia masiva es que, para un jugador novato, la partida típica consiste en vagar sin rumbo, sin encontrar a nadie, y luego ser eliminado a distancia por un francotirador invisible. Especialmente cuando todos los tanques ya han sido tomados y pilotar los jets es demasiado complicado. Esa es la experiencia típica de Battlefield para muchos, y es difícil determinar con esta beta cuánto ha cambiado, porque ahora mismo nadie tiene mucha idea de lo que está haciendo, algo que seguramente será muy diferente en unos meses tras el lanzamiento. Un sistema de emparejamiento adecuado debería mejorar esto en parte, pero por ahora es difícil evaluarlo, ya que el juego cuenta con poca información para trabajar.



El sistema clásico de 4 clases ha regresado: Asalto, Ingeniero, Apoyo y Reconocimiento, y ahora todas comparten armas, lo que permite una gran libertad en la forma de jugar. Sin embargo, existe un modo llamado “Closed Weapon Conquest” donde cada clase está restringida a sus armas especializadas para una experiencia más tradicional. Personalmente, me gustó que las armas no estén limitadas a una sola clase, ya que facilita completar desafíos y permite roles flexibles, como jugar de médico mientras se usan armas de otra clase. Pero si se extraña la fórmula clásica, siempre se puede jugar en el modo cerrado, que da más importancia a la elección de clases y armas.
Los modos disponibles en la beta incluyen Breakthrough, Conquest, Closed Weapon Conquest, Domination y King of the Hill, cada uno con experiencias bastante distintas. En especial, el modo Conquest representa una mejora respecto a Battlefield 5 y 2042, con mapas mejor diseñados que permiten jugar bien con todas las clases, a diferencia de los mapas anteriores que favorecían solo a francotiradores y reconocimiento.
Del mismo modo, se mantiene la mecánica clásica de reaparecer junto a compañeros que no están en combate, en zonas capturadas o en vehículos, lo que sigue siendo muy divertido, especialmente la nueva opción de agarrarse a un tanque mientras avanza desde el punto de aparición, algo muy útil para cubrir terreno rápido al inicio de cada partida. Un cambio significativo es la rapidez con la que puedes reaparecer; al estar eliminado, solo debes presionar A/X para regresar de inmediato, sin la larga espera de juegos anteriores. Además, la nueva mecánica de arrastrar a un compañero eliminado y revivirlo mientras te cubres facilita la cooperación en el equipo, algo vital ya que muchos modos dependen de que el equipo no se quede sin vidas.



Las armas se pueden personalizar completamente al reaparecer, y aún después de reaparecer, tienes un breve tiempo para modificar tu clase y carga. Cada arma dispone de 100 puntos para distribuir entre sus accesorios; por ejemplo, si asignas 15 puntos a una mira, dispondrás de 85 puntos para otros elementos como el agarre. No obstante, esos 100 puntos son más que suficientes para equipar cualquier arma por completo. Lo más relevante es que las configuraciones y preferencias de las armas se guardan en todos los equipamientos, evitando tener que personalizar la misma arma repetidamente para cada clase.
Por ahora, mientras todo es nuevo y emocionante, la experiencia es muy divertida. Familiar, pero aprovechando al máximo el hardware moderno, de una manera que se siente como un gran avance para la franquicia, si no para el género en general. Definitivamente, siento que realmente lo disfrutarás, ahora habrá qué ver qué tanto potencial tendrá para perdurar en el tiempo.





