Konami tomó una decisión bastante particular durante el desarrollo de sus nuevos Silent Hill: mantener a los diferentes estudios trabajando prácticamente a ciegas sobre lo que hacían los demás. Así lo reveló Jon McKellan, fundador de Screen Burn y director de Silent Hill: Townfall, durante un panel celebrado en la MCM London Comic Con. Según explicó, su equipo desconocía buena parte de los proyectos que estaban desarrollándose simultáneamente dentro de la franquicia, hasta el punto de enterarse de algunos de ellos al mismo tiempo que el público, cuando fueron anunciados oficialmente.
Esta separación no fue producto de una falta de comunicación accidental, sino de una estrategia deliberada impulsada por Motoi Okamoto, productor de la franquicia. Su intención era evitar que los diferentes equipos terminaran influyéndose mutuamente y que sus propuestas perdieran identidad al compartir demasiadas ideas. Incluso después de que los videojuegos fueran presentados públicamente, Konami procuró que cada estudio tuviera un conocimiento limitado sobre el trabajo de los demás, permitiendo que sus desarrolladores exploraran sus propias interpretaciones del terror psicológico sin sentirse condicionados por otras entregas.
Sin embargo, esto no significaba que Konami hubiera renunciado a supervisar la dirección creativa de sus proyectos. McKellan explicó que Okamoto y su equipo revisaban constantemente el progreso de los diferentes videojuegos para identificar posibles coincidencias en sus diseños, conceptos o mecánicas. Si encontraban elementos demasiado parecidos, intervenían para recomendar cambios, aunque sin revelar necesariamente qué otro proyecto estaba utilizando una idea similar. De esta manera, Konami funcionaba como un supervisor creativo que protegía la individualidad de cada entrega sin imponer una visión uniforme sobre toda la franquicia.
Para el equipo de Silent Hill: Townfall, esta estrategia terminó siendo una experiencia positiva, especialmente porque muchos de sus integrantes ya eran seguidores de la saga. McKellan recordó que pudieron conocer Silent Hill f apenas unos meses antes de su lanzamiento y que las diferencias entre ambos proyectos resultaban evidentes, tanto por sus ambientaciones como por las experiencias que buscaban ofrecer. Además, mantenerse alejados de los otros desarrollos les permitió conservar cierta emoción como aficionados. El director destacó que nunca sintieron la obligación de encajar dentro de un gran universo interconectado, como ocurre con algunas franquicias cinematográficas, sino que disfrutaron de una considerable libertad creativa.

De hecho, McKellan aseguró que Konami solamente intervino una vez para solicitar una modificación relacionada con el diseño visual de uno de los enemigos de Townfall. El problema no era que ambas criaturas fueran idénticas, sino que compartían suficientes elementos como para generar una posible sensación de repetición entre diferentes entregas. Ante esta situación, el equipo recibió la recomendación de explorar una alternativa visual. La intervención fue puntual y no comprometió la autonomía del estudio, algo que McKellan valoró positivamente porque demostraba que existía una supervisión general capaz de detectar coincidencias sin limitar constantemente el proceso creativo.
Las declaraciones de McKellan ofrecen una perspectiva interesante sobre la estrategia con la que Konami está reconstruyendo Silent Hill, apostando por diferentes equipos y visiones del terror en lugar de establecer una fórmula obligatoria para todas sus entregas. El objetivo parece ser que cada videojuego conserve una personalidad reconocible y pueda sorprender al público con sus propios escenarios, criaturas y recursos narrativos. En ese sentido, Silent Hill: Townfall y Silent Hill f representan precisamente esa búsqueda de experiencias diferentes dentro de una misma franquicia, demostrando que Konami prefiere preservar la identidad de cada proyecto antes que forzar conexiones o similitudes innecesarias entre ellos.





