full circle
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Revelado recientemente durante el evento Indie Quest 2026 Showcase, Full Circle es un llamativo rpg indie de la mano del equipo de 2nd Player Games y Deck 13 Spotlight. Siguiendo un estilo retro similar al de títulos como Chained Echoes, esta aventura promete revivir el encanto de clásicos como Legend of Dragoon y Breath of Fire.

Desarrollado por una sola persona, el juego es realmente una labor de cariño e impresionante talento. Sin embargo, existe otra característica que lo hace particularmente especial para el público de esta web, ya que Full Circle está siendo creado en nuestro natal país de Perú.

Es por ello que no podíamos perder la oportunidad de hablar con su creador y recientemente tuvimos la suerte de conversar con Adolfo Juan Fernando Gazzo Castañeda, el único miembro del equipo 2nd Player Games acerca de este interesante proyecto.

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Introducción: ¿Cómo estás Adolfo? Te saluda Jorge de Gamecored, un medio de prensa de juegos peruano.

Ante todo, muchas gracias por esta oportunidad, no es común ver a un desarrollador independiente salir de Perú con un juego basado en una idea propia y creado con sus propias manos. Soy testigo de que lo usual en el país es crear pequeños títulos para grandes compañías buscando promocionar algún producto o hacer fangames y mods. Sin embargo, tú estás llevando esto más allá con un rpg propio que a primera vista podría estar al lado de grandes como Chained Echoes, Cross Code o Sea of Stars.

Sin más, empecemos con las preguntas y si deseas agregar algo más, no dudes en hacerlo.

Gamecored: Hola Adolfo, es un gusto conocerte. Para empezar ¿Podrías contarnos cual es tu rol(es) en 2nd Player Games y más específicamente en el desarrollo de Full Circle?

Adolfo: Hola Jorge, el gusto es mío. Bueno, 2nd Player Games soy básicamente yo, así que mis roles son todos haha. Programación, arte, pixel art, modelado 3D, diseño de niveles, composición musical, diseño de sonido, guión, game design. Vengo del mundo del audio, soy ingeniero de sonido, productor musical y compositor, llevo más de 15 años en ese rubro. Pero desde chico siempre quise hacer un videojuego, incluso antes de saber tocar un instrumento. Así que fui aprendiendo todo lo demás por mi cuenta a lo largo de los años. Eso sí, no estoy totalmente solo, mi publisher Deck13 Spotlight me apoya con feedback, consejos de diseño, y es posible que más adelante contrate freelancers para ciertas tareas.

GC: Siendo un medio de prensa peruano, es muy agradable ver desarrolladores del mismo país destacar con creaciones propias como ésta ¿Puedes contarnos como inicio la aventura de crear tu propio rpg, como nació la idea y que dificultades tuviste que enfrentar en el camino?

Adolfo: La idea de hacer un juego la tengo desde siempre. De chico dibujaba escenarios de juegos en papel con barras de vida y stats, y armaba prototipos en RPG Maker, Game Maker y AGS sin intención de lanzarlos, solo por aprender. Pero fue durante la pandemia que me dije que era ahora o nunca. Todos en casa, el mundo incierto, Perú pasando por crisis política con elecciones encima. Esa sensación de aislamiento e incertidumbre terminó siendo parte del ADN de Full Circle. La mayor dificultad fue el tiempo. Yo tenía mi empresa de audio, trabajaba de día y desarrollaba de noche. Muchas noches de pocas horas de sueño. No fue sino hasta firmar con los publishers que pude dedicarme de lleno. Y la otra dificultad es uno mismo, las ganas de meter todas las ideas que se te ocurren y tener que dar un paso atrás y ser realista con lo que puedes lograr.

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GC: Como desarrollador independiente en un estudio de una sola persona ¿Qué tan difícil fue conseguir un publicador y cuál dirías que fue la pieza clave que te permitió asegurar el apoyo de Deck13?

Adolfo: Podría decir que fui afortunado porque no hice nada demasiado específico para buscar publishers. Lo que sí hice fue mostrar mis progresos en redes, en YouTube, en Twitter y en Reddit. En esa época las redes eran un poco distintas y tener alcance dentro del nicho de los JRPGs era un poco más sencillo. Fue justamente a través de esas plataformas que Deck13 Spotlight me encontró. Y hay una anécdota graciosa, la persona que me contactó resulta que vivía a 2 kilómetros de donde yo crecí en Alemania, porque mis primeros años de vida los pasé allá. Somos de la misma edad, crecimos con los mismos juegos, hubo buena química desde el inicio. Creo que la pieza clave fue simplemente mostrar el trabajo, ser constante y que el proyecto hable por sí mismo.

GC: Pasando a hablar más del juego. Desde un punto de vista narrativo, el concepto de una «última ciudad humana» es algo que hemos visto en obras como Attack on Titan, The Matrix o videojuegos como Stellar Blade y Destiny ¿Cuáles dirías que fueron tus inspiraciones en este aspecto y qué es lo que Full Circle hace diferente con esta idea futurista para destacar de las obras antes listadas?

Adolfo: Entiendo la comparación y es interesante que lo menciones. Sin spoilear demasiado, lo que puedo decir es que las cosas en Full Circle tal vez no son exactamente como se presentan al inicio. La premisa parece familiar pero el juego se encarga de ir cuestionando esas suposiciones. Y la superficie no está simplemente abandonada, tiene su propia vida, su propia historia. Lo que creo que hace diferente a Full Circle es que no busca ser una historia doom and gloom. Sí, el mundo es crudo e incierto, pero hay esperanza, y esa esperanza es central. No quiero alimentar la actitud «doomer» que se ve mucho hoy en día, sino contrarrestarla. También hay muchos conceptos e ideas que he ido acumulando a lo largo de mi vida que finalmente encontraron su lugar en Full Circle. Por ejemplo, me interesa mucho explorar cómo diferentes comunidades reaccionan de maneras distintas ante la misma crisis. No hay buenos ni malos claros, cada grupo tiene sus razones y sus maneras de ver el mundo. También quería que el aspecto sci-fi se sienta plausible, así que investigué bastante sobre qué materiales sobrevivirían con el paso del tiempo, cómo se vería una civilización olvidada sin que todo sea polvo, y hasta las habilidades especiales de los personajes tienen una base más bioquímica o tecnológica que mágica. Me importa que el mundo se sienta pensado, que tenga capas, y que mientras más explores más preguntas te surjan.

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GC: El cast siempre es uno de los elementos más importantes de todo rpg ¿Qué nos podrías contar de algunos de los personajes de Full Circle? ¿Tienes algún favorito?

Adolfo: Algo que es muy importante para mí es que los personajes hagan sentido en el mundo del juego, que se sientan como personas reales dentro de ese contexto y no como un arquetipo puesto ahí para cumplir un rol de JRPG. Escribí la historia primero, los eventos clave, quién hace qué, y de ahí salieron las personalidades. Cada uno viene de un trasfondo distinto y eso influye en cómo hablan, cómo reaccionan y cómo se relacionan entre ellos. No quiero que todos suenen igual ni que hablen como si fueran del mismo lugar. Sobre si tengo un favorito, es difícil elegir porque a todos les tengo cariño, pero si me presionan probablemente diría que tengo un cariño especial por los personajes que aportan los momentos de humor. En Full Circle, a pesar de que el mundo es duro, hay momentos ligeros y personajes que podrías considerar comic relief. Para mí es importante capturar esa maleabilidad del ser humano, cómo hasta en los momentos más difíciles puedes encontrar risa.

GC: Moviéndonos al gameplay. Con tan solo ver el trailer puedo notar toques del icónico The Legend of Dragoon y quizás un poco de Chrono Trigger ¿Podrías contarnos más de que títulos influencian el estilo de juego de Full Circle y qué mecánicas consideras son las más llamativas en el combate y exploración?

Adolfo: Las influencias principales serían Breath of Fire 3 y 4, Legend of Dragoon, Legend of Legaia, Lunar y los Final Fantasy de la Ps1. El sistema de combate se llama Constant Flow y separa el combate en dos fases. Primero la fase de planificación donde eliges el orden y las acciones de toda la party, y luego la fase de ejecución donde entra el componente de tiempo real con diferentes tipos de QTEs: de timing, de ritmo, de spam, dependiendo del ataque. Un QTE perfecto no solo da bonus en algunos ataques, sino que puede atrasar al enemigo en su turno, reorganizando la fila de acciones y abriendo nuevas combinaciones. La idea central es experimentar con combinaciones de personajes para desencadenar chain attacks. Con respecto a la exploración, cada personaje tiene habilidades únicas que te permiten acceder a diferentes áreas y resolver situaciones de maneras distintas dependiendo de a quién lleves.

GC: ¿Qué tan complicado ha sido manejar el proceso de «porting» ahora que Full Circle ha anunciado que no solo llegará a PC sino también a consolas?

Adolfo: Honestamente aún no hemos entrado de lleno en el proceso de porting. Ahora mismo mi enfoque está en el desarrollo del juego en sí y en preparar la demo de Gamescom. El porting a consolas es algo que se irá trabajando más adelante con el apoyo del publisher. Lo bueno es que al estar desarrollando en Unity, hay herramientas que facilitan el proceso, pero sé que no es trivial y que habrá ajustes necesarios. Es algo que veremos cuando llegue el momento.

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GC: Finalmente, por experiencia propia sé que la industria peruana aun es es muy pequeña y aunque va creciendo no es cosa fácil subsistir como desarrollador de juegos en Perú. ¿Cuáles serían tus principales consejos para alguien que quiere seguir un camino como el tuyo en Perú u otro lugar de Latinoamérica?

Adolfo: Lo primero sería no descuidar la salud. Hacer un juego requiere mucho sacrificio y es fácil caer en el error de no dormir. A mí me ha pasado que después de un crunch intenso termino una semana colapsado sin poder hacer nada. Así que recomendaría llevar un horario lo más saludable posible, hacer pausas activas y no forzar los bloqueos creativos, a veces lo mejor es pararte a hacer otra cosa y volver después.

A nivel económico, hay que ser realistas. Esto es muy riesgoso, parecido a intentar ser músico o artista. Yo empecé mientras tenía mi empresa de audio y trabajaba en paralelo. Si alguien tiene la suerte de poder dedicarse de lleno desde el inicio, genial, pero si no, tener un ingreso paralelo es lo sensato.

Y lo más importante: mostrar tu trabajo. Publica tu progreso en redes, en YouTube, donde sea. Así fue como me encontraron a mí los publishers. No esperes a tener algo perfecto, muestra lo que tienes y ve generando interés. La comunidad de JRPGs especialmente es bastante receptiva y agradecida.

GC: Muchas gracias por tu tiempo y mucha suerte con el desarrollo y lanzamiento de Full Circle!

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Full Circle se lanzará en PC y consolas en una fecha futura aun por definir.

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Jorge García Soto

Editor Senior. Ingeniero de profesión y desarrollador de juegos desde hace más años de los que recuerda. Fan de juegos de acción, rpg y mejor si ambos se combinan. Jugador de indies y AAA por igual. Seguidor de sagas como Mega Man, Final Fantasy, Resident Evil, Dark Souls y muchas más como para listar.