El nuevo roguelite de Housemarque, Saros, ha sido ampliamente elogiado, pero también ha llamado la atención por ser más accesible que su predecesor espiritual, Returnal. Sus directores, Gregory Louden y Matti Häkli, explicaron que esta decisión fue completamente intencional para llegar a una mayor audiencia.
Según Louden, uno de los principales problemas de Returnal era que muchos jugadores no lograban terminarlo debido a su elevada dificultad. Por ello, en Saros se optó por dar a los jugadores más herramientas y opciones para afrontar los desafíos a su manera, permitiendo una progresión más flexible y menos frustrante.
Uno de los cambios clave es la inclusión de modificadores que no solo hacen el juego más accesible, sino que también pueden aumentar la dificultad para quienes buscan un reto mayor. De esta forma, el título mantiene su esencia desafiante, pero abre la puerta a distintos estilos de juego y niveles de habilidad.
Louden también destacó cómo en Returnal muchos jugadores disfrutaban enormemente el juego tras superar el segundo bioma, pero antes de eso quedaban bloqueados por picos de dificultad demasiado bruscos. Con Saros, el objetivo fue permitir que más jugadores puedan llegar a ese punto de disfrute sin abandonar antes.

Por su parte, Häkli señaló que la meta no era hacer un juego más fácil, sino más accesible y comprensible, dando a los jugadores más tiempo para aprender mecánicas, experimentar con armas y encontrar su propio ritmo. La idea es facilitar ese “estado de flujo” donde el gameplay se vuelve natural y gratificante.
En última instancia, el estudio busca que más personas experimenten esa sensación única que ofrecen sus juegos, en lugar de limitarla a un público hardcore. Además, esperan que quienes disfruten Saros se animen a explorar otros títulos del estudio como Returnal, Nex Machina, Resogun o Alienation.





