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Aunque muchos pensaron que Crimson Desert sería un Soulslike por el diseño de sus jefes y su combate exigente, su director de marketing y PR en Pearl Abyss America, Will Powers, aclaró en el podcast Dropped Frames que el juego no comparte la dificultad punitiva típica del género. En lugar de eso, apuesta por un sistema más centrado en combos y en el uso estratégico de habilidades.

Según Powers, si un jefe resulta demasiado complicado, el jugador puede simplemente marcharse y hacer otras actividades: mejorar armas, completar misiones secundarias o conseguir recursos que faciliten el combate. La clave está en la libertad para prepararse mejor antes de volver a intentarlo, no en castigar constantemente al jugador.

También explicó que será posible farmear objetos útiles, incluso aquellos que permiten revivir en batalla, así como subir de nivel antes de regresar a un enfrentamiento complicado. Aunque esto pueda recordar al “level farming” de los Soulslike, aquí se presenta como una opción flexible dentro de un mundo abierto que respeta el ritmo de cada jugador.

De esta manera, el título busca equilibrar el desafío con accesibilidad, permitiendo afrontar los combates más duros cuando el jugador se sienta listo. No será un juego fácil, pero tampoco uno diseñado para frustrar sin alternativas.

Además, se confirmó que no habrá microtransacciones, lo que refuerza su propuesta como uno de los lanzamientos más atractivos de 2026. Y eso es mucho decir en un año que también contará con títulos tan esperados como Grand Theft Auto VI y el nuevo juego de Wolverine.

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Redacción Gamecored http://www.gamecored.com

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