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Según el exejecutivo de PlayStation Shuhei Yoshida, FromSoftware decidió no desarrollar una secuela de Demon’s Souls junto a Sony debido a su descontento con la manera en que la compañía manejó el juego.

El título fue creado en conjunto por FromSoftware y Japan Studio de Sony, y en un inicio estaba previsto que la empresa lo distribuyera a nivel mundial, aunque esto finalmente no ocurrió.

Si bien hoy en día Demon’s Souls es reconocido como el punto de partida de la exitosa saga Soulslike, en su momento Sony no supo identificar su potencial global.

A raíz de su elevada dificultad y las malas impresiones en las pruebas iniciales, Sony optó por no lanzar Demon’s Souls en inglés. En consecuencia, Atlus se encargó de su publicación en Estados Unidos y Bandai Namco lo llevó a Europa.

Durante el pódcast Sacred Symbols, Yoshida comentó que Sony intentó colaborar nuevamente con FromSoftware para desarrollar una secuela, pero el estudio rechazó la propuesta y eligió asociarse con Bandai Namco para dar vida a Dark Souls.

«FromSoftware ya estaba trabajando en la secuela, pero su decepción con PlayStation fue tal que decidieron no continuar con nosotros», afirmó Yoshida.

Años después, Sony volvió a trabajar con FromSoftware en el desarrollo del exclusivo de PS4 Bloodborne, lo cual Yoshida celebró.

«Respetamos enormemente a Miyazaki y fue un placer volver a colaborar con ellos», comentó. «Bloodborne es uno de sus mejores juegos».

En una entrevista con Game Informer en 2012, Yoshida explicó con más detalle la razón por la que Sony decidió no lanzar Demon’s Souls en Occidente, admitiendo que en un principio no entendió su atractivo.

«Cuando el juego estaba casi terminado, pasé cerca de dos horas jugándolo y seguía en el punto de inicio», recordó. «Pensé: ‘Esto es terrible. Es un juego increíblemente malo’. Así que lo dejé de lado».

«Afortunadamente, Atlus en Norteamérica y Namco en Europa asumieron la publicación, y el juego logró un gran éxito fuera de Japón. Desde el punto de vista de la distribución y la gestión del estudio, definitivamente fallamos. No supimos ver el valor del juego que teníamos entre manos».

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Redacción Gamecored http://www.gamecored.com

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