Avatar: Frontiers of Pandora, de Ubisoft, sale a la venta el mes que viene y, a pesar de estar a finales de año, sigue siendo un título importante basado en la multimillonaria franquicia cinematográfica de James Cameron. Aunque hay cierta preocupación por la IA enemiga o la facilidad de exploración dada la abundancia de detalles, quizá una de las mayores preguntas es por qué es en primera persona.
¿No tendría sentido hacerlo en tercera persona para que los jugadores puedan ver a su personaje, un Na’vi, más a menudo? La desarrolladora Massive Entertainment también es conocida por su trabajo en Tom Clancy’s The Division, un juego de acción y saqueo en tercera persona. Sin embargo, resulta que la inmersión es la principal motivación.
La directora del juego, Ditte Deenfeldt, declaró a IGN: «Queremos que te sientas inmerso y como si estuvieras realmente en Pandora. Así que nunca fue una gran discusión para nosotros». El director creativo Magnus Jansen añadió: «Esto era algo en lo que estábamos completamente de acuerdo con Lightstorm», este último es el estudio cinematográfico de Cameron, que también está trabajando en el título. «Estar lo más cerca posible de Pandora, estar tan inmerso en ella como sea posible, lo cual (se logra a través de) la perspectiva en primera persona… para mí, era una obviedad para nosotros ir allí».
Deenfeldt afirma: «Queremos que te acerques a la naturaleza, que en cierto modo es la protagonista del juego, y la mejor forma de hacerlo es en primera persona. Queremos que te sientas inmerso y como si realmente estuvieras en Pandora».
Por supuesto, mientras vuelas, el juego adopta por defecto una perspectiva en tercera persona. Esto se debe a que el equipo de desarrollo quiere enfatizar el mundo de Pandora. El director asociado del juego, Drew Rechner, explica: «Decidimos usar la cámara en tercera persona para el Ikran y el Direhorse por el encuadre que ofrece del mundo».
«Nos gustó mucho ese cambio [de campo de visión]. En tercera persona puedes ver muchas de las ramas de los árboles, las hojas y todas esas cosas desde las alas que no podrías ver realmente si estuvieras en primera persona. Y lo mismo cuando atraviesas las cascadas con las alas, puedes ver cómo se moja esa parte del [Ikran] y cómo escurre el agua. Ese tipo de detalles, creo, serían realmente difíciles de ver [en primera persona]».

¿Por qué Massive no ofreció la opción de cambiar entre ambas perspectivas? Como explica Deenfeldt, «si quieres tener una alta calidad de ambas, tienes que tomar una decisión pronto». Ofrecer ambas durante toda la experiencia habría supuesto «el doble de trabajo», sobre todo a la hora de crear animaciones e interacciones en tercera persona.
«Cuando estás cosechando, cazando o simplemente moviéndote, si estás en tercera persona, eso se convierte en pequeños píxeles tocándose con pequeños píxeles, y no consigues esa sensación particular de lugar e inmersión que realmente queríamos que tuviera este juego».
Mientras tanto, los jugadores pueden acercarse al mundo en primera persona. «Cuando estás recolectando, coges la fruta y, al girar el mando, la mano va en consonancia con lo que haces. Y eso es algo mimético, que imita la tactilidad que se deriva de ello. Y la conexión y la mayor inmersión que se derivan de ello han sido muy importantes para nosotros», afirma Jansen. También se aprecia al recorrer la maleza, ya que el personaje roza las ramas, como Jake Sully en la primera película.
Avatar: Frontiers of Pandora saldrá a la venta el 7 de diciembre para Xbox Series X/S, PS5 y PC.




