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Aunque algunos opinan que fue la película Mortal Kombat: Annihilation, Mortal Kombat vs. DC Universe se considera el punto más bajo de la franquicia, al menos en lo que a videojuegos se refiere. La IP intentó hacer algo nuevo con personajes populares enfrentados, pero nunca tuvo una buena acogida. El mayor problema fue que, con la introducción de DC y Warner Bros, el icónico gore de MK tuvo que ser contenido. Batman, después de todo, no puede ser partido en dos por el sombrero de Kung Lao. Sin embargo, aunque el juego en sí supuso un punto bajo de la franquicia Mortal Kombat, su fórmula central es lo que la resucitó para convertirse en NetherRealm Studio y el reboot que llegamos a amar.

«La mayor lección que aprendimos con MKvDC fue que existía la oportunidad de crear dos juegos distintos que pudieran abrazar sus raíces sin comprometer al otro», declaró Ed Boon, cocreador de Mortal Kombat, en una entrevista con GameInformer. «Esto nos llevó a decidir que el próximo juego de Mortal Kombat sería un reinicio completo y abrazaría agresivamente todo lo característico de Mortal Kombat. Esto incluía volver a un plano de lucha en 2D, volver a contar la [historia de la] trilogía original y volver a nuestros Fatalities clásicos sin restricciones.»

Y así nació el formato de campaña de Mortal Kombat, y más tarde de Injustice, que hemos llegado a reconocer: una serie de escenas que contaban una historia dramática, intercaladas con combates que ponían al jugador en la piel de casi todos los personajes de la plantilla. No sólo actuaba como una especie de tutorial para preparar al jugador para los combates competitivos, sino que también servía como plato de degustación para elegir al personaje principal.

El proceso de transformación de Midway en NetherRealm fue, sin duda, lento y lleno de obstáculos. Antes de que los creadores pudieran materializar la fórmula del reinicio, tuvieron que reconstruirlo desde cero.

«Me llamaron para una entrevista en persona y estaba muy emocionado», cuenta Daanish Syed, artista asociado de cinemáticas 2D en MK9. «Fui a su antiguo estudio y era un edificio extraño, industrial y anodino. Entré y el interior era aún peor. Realmente ruinoso. Era horrible. Me lo enseñaron y, a pesar de lo viejo que era el edificio, me pareció vivo y genial. Pero recuerdo que me quedé estupefacta, como diciendo: «Vaya, ¿qué es esto? Tiene un aspecto tan de mi*rda'».

Pero una vez lanzado el reinicio, estaba claro que Boon y su equipo habían dado en el clavo con el nuevo modo Konquest. «Mortal Kombat validó nuestra teoría de que había una gran demanda de contenido para un jugador en los juegos de lucha», afirma. «En muchos sentidos, sentó las bases para los juegos de NetherRealm Studios que vinieron después».

«Aunque MKvDC fue el primer juego con nuestro modo historia, Mortal Kombat es donde realmente despegó. Además, introdujo la Challenge Tower, King of the Hill, y mucho más. Creo que es bastante seguro decir que Mortal Kombat sentó las bases para todos los juegos de NetherRealm que siguieron.»


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Johann Aldazábal

Director Editorial | Analista de la industria de los videojuegos y el entretenimiento | Psicólogo Clínico | Músico amateur, geek, cinéfilo.