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El director de juegos de Santa Monica Studios, Eric Williams, director de God of War Ragnarok,, ha revelado recientemente los cinco juegos que más han influido en su vida, desde su infancia hasta su último trabajo.

La noticia procede de una larga entrevista concedida por IGN, en la que Williams enumeró una serie de lanzamientos para Super Nintendo Entertainment System que le sirvieron de base para el diseño de sus juegos. Aunque muchas de sus elecciones son fáciles de entender, algunas de ellas son un poco sorprendentes.

El primer juego señalado por el diseñador fue The Legend of Zelda. Williams explicó que «ser del Medio Oeste y jugar en el bosque cuando era niño hizo que este juego se sintiera tan familiar y fantástico al mismo tiempo.» El desarrollador no escatimó elogios para la historia.

El diseñador también quedó impresionado por el algo eclipsado Castlevania 2: Simon’s Quest. Esta entrada en la franquicia tiende a ser pasada por alto a causa de su precursor y su secuela, pero Williams se refirió al juego como un «paquete completo», señalando que le influyeron especialmente «la ciudad, el día y la noche, los secretos insanos» y «la mitología de los monstruos».

Williams continuó explicando cómo el juego Punch-Out! de Mike Tyson le proporcionó los conocimientos necesarios para elaborar sistemas de combate, una habilidad que resultó ser increíblemente importante unas décadas más tarde a la hora de hacer God of War Ragnarok. Los patrones, las mecánicas, las técnicas y el desafío de este juego me sirvieron de base para mis primeras nociones de lo que debería ser un «buen» sistema de combate, explicó el diseñador.

El cuarto juego de la lista fue Baseball Stars, que parece haberle enseñado todo sobre economía. «Me encantan los ‘números’ del béisbol», comentó Williams. «Y este juego tenía un sistema de salarios que me enseñó los fundamentos de las estadísticas y los sistemas de economía».

El último juego señalado por el desarrollador fue River City Ransom, y Williams explicó la importancia de un fuerte sentido de la temática. Según el desarrollador, la temática es «muy importante para mí y el tema de este juego de ser un «niño» era muy fuerte». Williams añadió que «las pandillas del patio de recreo, los deportes, las armas, los cómics para aprender habilidades, incluso el bajo tope de dinero se sentía como el dinero del almuerzo de la época».

«Cuando estaba en cuarto grado, tuvimos que escribir un libro sobre todas las cosas que podríamos querer ser algún día y nos exigía explorar diez caminos diferentes», recordó Williams. «Mi resultado final fue piloto de caza, sobre todo porque vi Top Gun. Pero lo más salvaje fue la segunda entrada, diseñador de juegos».


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Johann Aldazábal

Director Editorial | Analista de la industria de los videojuegos y el entretenimiento | Psicólogo Clínico | Músico amateur, geek, cinéfilo.